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ヒットゲームStacky Dashを作成した2人チームBorn2PlayとのQ&A

Born2Playは2018年にStan Mettra氏によって創設された、上海を拠点とするハイパーカジュアルゲーム開発スタジオです。Stan氏とその友人でプログラマーのDenis Hiezely氏は、他のパブリッシャーを利用してStacky Dashのローンチに失敗した後、Supersonicと提携してこのゲームをヒット作品に成長させました。Stan氏とDenis氏はSupersonicのチームと共に、Stacky Dashを28ヶ国のiOSランキングでトップ5に導き、CPIを37%減少させました。

この記事では、Stan氏の経歴と、Stacky Dashのアイディアの原点、そして開発者たちに向けたヒントなどに関する同氏との談話を紹介します。

1.あなた自身についてとモバイルゲーム開発に参入した経緯を教えてください。

私はUbisoftがモバイルゲーム部門を立ち上げるまで、同社でコンソールゲームに携わっていました。私はより広範囲なユーザーを対象としたシンプルなゲームを作りたいと思っていただけでなく、それぞれのプロジェクトにかける時間を減らしたいとも考えていたので、すぐにこのモバイルゲームを開発できる機会を利用しました。この上海のモバイルゲーム部門でしばらく働いた後、Ubisoftを退社して自分のスタジオを創設しました。その主な理由は、そうすれば急速に変化を遂げるゲーム業界で更にクリエイティブになれると思ったからです。

2.Stacky Dashは28ヶ国のチャートでトップ5になりました。こういった楽しくて夢中になれるゲームのアイディアはどうやって思いついたのですか?

他の多くのハイパーカジュアルゲームの開発者たちと同様に、私たちも一般的にシンプルなプロトタイプを作成してアイディアをテストしていますが、最終的にその多くは採用されません。Stacky Dashの場合、当初のアイディアは人気のあった別の迷路ゲームを改良して、更にエキサイティングな3Dアドベンチャーゲームにするというものでした。

最初に考えていたコンセプトは、タイルを集めて高い場所まで移動するというものでした。興味深い事に、テスト段階を通じて「高い場所まで移動する」というコンセプトではプレーヤーたちを余り引き付けていない事が分かりました。むしろ、プレーヤーたちはタイルを使って小さな橋を作る事に夢中になっているようでした。

3.Supersonicと提携して最も気に入った事は何でしたか?

Supersonicが非常にしっかりとしたパブリッシング戦略を通じてStacky Dashに多くのユーザーをもたらしてくれたという事実です。また、透明性が極めて高かった事も非常に感謝しています!Supersonicが多大な労力とリソースをかけて私たちのゲームのローンチに取り組んでくれた事が分かりました。Supersonicは生み出していたものを定期的に見せてくれましたし、今でもそれは同じです。SupersonicのサポートのおかげでStacky Dashは今でも高いパフォーマンスを発揮しています。

「Supersonicは非常に高い透明性をもっています。生み出していたものを定期的に見せてくれましたし、今でもそれは同じです。」

-Born2Play、創設者、Stan Mettra氏

4.Supersonicは以前に利用していた他のパブリッシャーとどういった点で異なっていますか?

Supersonicは私たちだけに集中してくれましたし、様々な役割や部門の全体に渡ってチームのメンバー全員と詳細な意見交換をしてくれました。提携して僅か数週間の間に、私たちのSlackのチャンネルはアイディアとフィードバックに関するやり取りで一杯になっていました。SupersonicのGMであるNadavがこの対話に参加して意見をくれる事も珍しくありませんでした。この事はSupersonicの献身と情熱を雄弁に物語っていると思います。

5.パブリッシャーと提携した事がない開発者たちにどんなアドバイスをしますか?

パブリッシャーはパブリッシングのエキスパートです。ですから、今の時代にパブリッシャーを利用せずにゲームをローンチする理由があるとすれば、それはそういった専門知識を既に持っている場合だけでしょう。そして、そういった専門知識を持っていたとしても、この業界で生き残っていくには絶え間なく戦い続けなければならない事に変わりはありません。

広告の収益化の最適化や、クリエイティブのデザイン、広告キャンペーンの管理、そしてユーザー獲得と利益とのバランス調整など、全ての側面が非常に複雑です。私たちは人員が非常に限られているので、戦うべき場所の選択が重要です。優れたゲームのアイディアを考え出し、そのアイディアのポテンシャルを最大限発揮する事自体が非常に困難なので、その点だけに集中したいと思っていました。

6.ゲームをローンチさせる前に知っておきたい1つの事とは何ですか?

Stacky Dashをローンチする際、私は早い段階のデータにより注意すべきである事を学びました。テスト段階で非常にデータが優れていてもスケールの際に悪化してゲームがヒットしない可能性があります。こういった事が過去に実際に何度も起こりました。ですが、対照的な展開になる事もあります。「良いけれど素晴らしくはない」データがスケール段階でも維持され、ゲームが予想外のヒット作品になる事もあります。こういった事を踏まえ、今後、私は適切なスケールを試みるまでは、有望なゲームを諦めないようにしていこうと思っています。

「今後、私は適切なスケールを試みるまでは、有望なゲームを諦めないようにしていこうと思っています。」

-Born2Play、創設者、Stan Mettra氏

7.開発者として活動を始める上で最も重要だと思う1つのスキルや知識といったものはありますか?

ハイパーカジュアルゲームは諸刃の剣です。求められるビジュアルもゲーム性もシンプルなのでビギナーには最適です。ですが、ハイパーカジュアルというジャンルは、数千ものスタジオが覇を競い合う極めて競争の激しいジャンルです。コンピューターと忍耐さえあれば誰でも成功できると思いたくなるようなサクセスストーリーを見聞きします。ですが、何年もかけてヒット作品を作ろうとして失敗に終わるリスクもあります。そして、過去に専門的な経験を持っていない場合、特にゲームデザインの経験がなければ、このリスクは更に高まるように思います。

8.今年のハイパーカジュアルゲーム開発で予想されるトレンドを3つ教えてください。

開発者たちが更にCPIを減少させるために全力でユーザーたちの注目を集めようとしていくと思います。「セクシー」や「奇妙」に見えるコンセプトを更に多く目にするようになるでしょう。また、最近はメインキャラクターを使用する重要性が増してきているようにも思えます。この点にも大きなポテンシャルがあると思います。ハイパーカジュアルの世界は、ボールと棒人間が主人公だったこの数年間とは全く異なる世界になるでしょう。新しいトレンドというのは一般的に予想外の何かに基づいているので、私に予想できない事が他にも間違いなくあるはずです。そういったトレンドをフォローして何が起こるのかを見てみれば間違いなく興味深い事になるでしょう!

 

Stacky Dashに関すするケーススタディの全文はこちらからご覧ください。

Let's put these tips to good use

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