Case Study
Supersonicを使って公開した4つ目のゲームとして#1を達成したTall Man Run

VectorUp Gamesは、個人開発者のCarlton Forrester氏がアメリカ合衆国のバージニア州で創設しました。Forrester氏はソフトウェア開発会社で勤務した後、Fogwatt Gamesに移り、同社に所属していた2018年にハイパーカジュアルゲーム開発を始め、Supersonicを利用して最初の2つのゲームを公開しました。2021年、Forrester氏はVectorUp Gamesを創設した後も、過去の体験と、素晴らしい結果、そしてそこから得られた信頼を理由に、Supersonicとの協力関係を続けてきました。そして、Supersonicのチームと開発した4つ目のゲームであるTall Man Runが、2つ目の#1ヒットとなりました。この記事では、Forrester氏が、Supersonicと協力してTall Man Runでアメリカ合衆国のiOSのゲームランキングとAndroidの全体ランキングで#1を達成できた経験を紹介してくれます。

興味深いメカニズムを中心にしたゲームの構築

私は新しいゲーム開発について考える際、しばしば中毒性のあるメカニズムを探してから、そのメカニズムを中心にしてゲームを構築しています。Tall Man Runの場合、首を伸ばしてキャラクターを長くしたり、キャラクターを太らせたり痩せさせたりするなど、ランキング上位の他のランナー系ゲームでトレンドだったキャラクター変身メカニズムに興味を持ちました。Tall Man Runでは、こういった観察を組み合わせてキャラクターの幅と身長を大きくするという変身メカニズムにしました。プロトタイプの構築を始めてみると、このメカニズムが興味深く、ユーモラスなものであることが分かりました。Supersonicを利用してテストすると、思っていたとおりの結果が出ました。CPIは$0.40で、ゲーム内データは適切なベンチマークを達成していたので、Tall Man Runにはポテンシャルがあることが証明されました。

適切なクリエイティブを利用したCPIのアンロック

私はSupersonicと協力しながらTall Man Runをよりダイナミックにする作業に着手し、収益化機能の導入を始めました。例として、以下のようなことを行いました:

  • ユニークレベルの数の増加
  • 回転するプラットフォームや障壁、そして罠などの新しい障害物の導入
  • スキンショップの追加

Supersonicのチームは率先してプレイ速度(より高速で移動するためのスライディングなど)のテストなど、ゲーム性と収益化の両方でA/Bテストを実施してくれたので、ARPU D7が6.6%に上昇する結果に繋がりました。また、Supersonicのチームは、大きなキャラクターの頭部を蹴るなど、レベルの完全クリアを見せるタイミングを含む、レベルのシーケンスもテストしました。このレベルクリア時のシーケンスはシンプルながらもリテンションをブーストしてくれました。このシーケンスは、ユーザーにキャラクターを蹴りたいと思わせることができたので、多くのレベルを継続的にプレイさせることができました。

ゲーム内の機能を最適化する段階では、CPIを下げるためにSupersonicのクリエイティブチームと協力しました。私はデザイン関係で働いていた経験を、CPIを低下させたりスケールを増加させたりする広告コンセプトの考案をする際に、自分のすべてのタイトルに活かしています。Supersonicのチームからのフィードバックをイテレーションおよび実装することによって、CPIを$0.28に低下させられるクリエイティブを発見できました。このことによって、より手頃なコストでスケールでき、利益性が改善しました。

2度目の#1の獲得

こういったゲーム内の改善とクリエイティブの最適化を経て、Tall Man Runのグローバルローンチの準備が整いました。Tall Man Runはランキングを一気に駆け上がり、iOSのゲームランキングで#1を達成し、Androidの全体ランキングではTikTokなどの人気アプリを押しのけて#1を達成しました。

Tall Man RunはSupersonicを利用して公開した4つ目のゲームで、私がFogwatt Gamesに所属していたときに公開したゲームであるBead Sortに続いて#1を達成した2つ目のゲームとなりました。そして、Tall Man Runを公開したタイミングは、Bead Sortを公開してから丁度2周年にあたる時期でした。

私は、これまでに多くのゲームで協力してきたので、ほとんどSupersonicファミリーの一員になったような気がしています。Supersonicのチームとの協力関係を通じて多くのことを学ぶことができ、開発者としてのスキルも継続的に伸ばすことができています。私が学んできた中で最も重要な教訓の1つは、ゲームをよりマーケタブルで成功を収められるものにするには、より共感できる特徴を含める必要があるということです。Supersonicとの協力関係は、新しいコンセプトを考える際は、常にマーケタビリティを念頭に置かなければならないということを教えてくれました。

「私はほとんどSupersonicファミリーの一員になったような気がしています。Supersonicのチームとの協力関係を通じて多くのことを学ぶことができ、開発者としてのスキルも継続的に伸ばすことができています。」

VectorUp Games創設者、Carlton Forrester氏

Supersonicとの協力を通じて、他のゲームコンセプトをテストしながら、今でもTall Man Runの改善を行っています。すぐに5つ目のゲームも公開するので楽しみにしていてください!

 

Let's put these tips to good use

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