Case Study
Samurai Flashが主要KPI (CPI、継続率、プレイ時間)すべてを達成した方法

フランスのゲームデベロッパーであるYummy Gamesは、Samurai Flashというハイパーカジュアルゲームで大成功を収めました。以下では、同社がカジュアルゲーム事業を始めるまでの経緯と、試行錯誤の末にSupersonic Studioからパブリッシングをしてグローバル市場への進出を果たすまでの道のりを振り返ります。

ハイパーカジュアル市場への参入

当社は過去3年にわたりゲーム開発に携わってきましたが、当初は主にコンソール及びPCゲームを手掛けており、モバイルのハイパーカジュアルゲームの開発に取り組むようになってからまだ1年に過ぎません。ただ幸いなことに、PCゲームの開発を通じて得たアニメメーション、UI及びキャラクターデザインなどについてのノウハウはハイパーカジュアルゲームにも生かすことができています。違いと言えば、ハイパーカジュアルゲームにおける各要素はずっと単純であり、開発期間が著しく短いということです。PCゲーム開発に多大な時間的資源を費やしてきた当社にとっては、喜ばしい変化でした。

The Samurai Flashのコンセプトとは

Samurai Flashのコンセプトは「時間操作」です。キャラクターが動きを止めると、ゲーム全体が停止します。コンソールゲームのSuper Hotを参考にしつつ、その他いくつかのハイパーカジュアルゲームの魅力的な要素を融合させることでこのコンセプトを構築しました。ユーザーがいつでも即座にゲームを一時停止できるので、細切れの時間を使ってつまみ食いのような形でゲームを楽しむことができることに最大の特徴があります。

Supersonicとのパートナーシップ

Supersonicとのパートナーシップを結ぶ以前にも、いくつかの異なるパブリッシャーを通じてアプリストア上でゲームをリリースしたことがありましたが、グローバル市場での成功を期待できるようなKPIを達成することは一度としてありませんでした。ところが、当社がSupersonicにSamurai Flashの試作品を見せたとき、彼らは直ちにその可能性を見出したのです。まだ基本的なゲーム設計しか整っておらず、レベルデザインさえできていない状況でしたが、「時間操作」というコンセプトを魅力に感じてくれました。

試作品作りからグローバル市場への展開へ

Supersonicの担当チームがプロトタイプの改善に2週間を費やした後に、このゲームの市場性をテストしたところ、主要KPIすべてを達成することができました。そのKPIとは、①1日目のリテンション率が49%、②CPIが0.22ドル、③平均プレー時間が1000秒、の3つです。わずか10レベルしか用意していなかったこの段階での好反応を受けて、ゲームの完成時には大きな成功を期待できるとの感触を得ました。





その後もSupersonicとの取り組みを続けた結果、リテンション率は55%にまで高まりました。レベルを増やしたり、キャラクターが滑空する際のユーザー体験を向上させたり、またはキャラクターが転倒する際のアニメーションを改善したりといった工夫が功を奏したのだと思います。こうした一連の取り組みを行う上で、Supersonicの担当チームが様々なアドバイスを提供してくれたことが大きかったです。同社とのパートナーシップを締結してから1カ月が経過したころには、グローバル市場進出の用意が整っていました。

迅速で実践的なサポート体制

ソフトローンチからグローバル市場への展開に至るまでの過程が非常に短く、その対応の迅速さには正直驚きました。ソフトローンチ向けの広告クリエイティブ制作はほぼ一任することができたため、当社はSupersonicの助言に基づきながらゲーム体験の向上に注力できました。

ビジネスを超えた関係性の構築

Supersonicのメンバーには人間的な温かみを感じられる人ばかりがそろっており、ビジネスという枠組みを超えた関係性を築くことができました。彼らは定期的に報告や連絡をくれるだけでなく、何事も包み隠さずに協力的な姿勢を見せてくれます。成功を収めるためには、関係者すべてが一丸になる必要があるというのが私の持論です。Supersonicがこの考えを共有してくれているという事実が、私たちの支えとなっています。

Let's put these tips to good use

Publish your game with Supersonic