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히트 게임 Stacky Dash를 만들어 낸 2인 개발사 Born2Play와의 인터뷰

Born2Play는 2018년 Stan Mettra가 설립한 상하이의 하이퍼캐주얼 게임 스튜디오입니다. Stan과 그의 친구인 프로그래머 Denis Hiezely는 다른 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하는 데 실패를 맛본 후 슈퍼소닉과 손잡고 Stacky Dash를 히트 게임으로 만들어 냈습니다. Stan과 Denis는 슈퍼소닉 팀과 함께 Stacky Dash를 28개 국 iOS 차트 5위 내에 진입시키고 CPI(설치당 비용)를 37%나 낮출 수 있었습니다.

Stan의 스토리와 Stacky Dash를 만들게 된 계기, 개발자들을 위한 팁에 대해 들어 보겠습니다.

1. 자기 소개를 부탁드립니다. 어떻게 모바일 게임 업계에 발을 들이게 되셨나요?

저는 Ubisoft에서 오랫동안 근무했습니다. 모바일 부서가 생기기 전에는 콘솔 업무를 담당하고 있었는데, 모바일 부서로 옮길 수 있게 되었을 때 곧바로 기회를 잡았습니다. 프로젝트마다 소요되는 시간을 줄이고, 더 많은 사람들을 위해 단순한 게임을 만들고 싶었기 때문이죠. 상하이에 있는 모바일 부서에서 일하다가 마침내 Ubisoft를 떠나 저만의 스튜디오를 만들기로 했습니다. 빠르게 변화하는 게임 업계에 보다 적극적으로 대응하고 싶었거든요.

2. Stacky Dash는 28개 국 차트에서 5위 이내에 들었습니다. 사람들을 끌어 들이는 재미있는 게임에 대한 아이디어는 어디서 얻으셨나요?

많은 하이퍼캐주얼 개발자들처럼, 저희도 보통 아이디어를 테스트하기 위해 간단한 프로토타입을 만듭니다. 그리고 대부분은 버려지죠. Stacky Dash의 초기 아이디어는 인기 있는 미로 색칠 게임의 게임 플레이 방식을 새롭게 만들어 보다 흥미진진한 3D 어드벤처 게임으로 바꾸는 것이었습니다.

처음에는 유저들이 타일을 모아 더 높은 구역으로 올라갈 수 있도록 하는 것이 핵심 아이디어였습니다. 흥미로운 점은 테스트 단계에서 저희가 “높은 구역으로 올라가는 것”이 플레이어들을 끌어 당기는 요소가 아니라는 점을 발견했다는 사실입니다. 오히려 플레이어들은 타일을 이용해 작은 다리를 만드는 데 더 큰 관심을 보였습니다.

3. 슈퍼소닉과 협업하는 과정에서 가장 마음에 들었던 부분은 무엇인가요?

아주 견고한 퍼블리싱 전략을 통해 게임을 대중에게 성공적으로 소개할 수 있었다는 사실입니다. 또한 높은 수준의 투명성에 대해서도 아주 감사하게 생각합니다. 저희 게임의 출시를 위해 정말 많은 노력과 자원을 들이고 있다는 점을 알 수 있었죠. 슈퍼소닉이 만들고 있는 것들을 주기적으로 저희에게 보여주었고, 지금도 여전히 그렇게 하고 있습니다. Stacky Dash는 슈퍼소닉의 강력한 지원에 힘입어 지금도 좋은 성과를 내고 있습니다.

"슈퍼소닉은 높은 수준의 투명성을 보여주었습니다. 슈퍼소닉이 만들고 있는 것들을 주기적으로 저희에게 보여주었고, 지금도 여전히 그렇게 하고 있습니다."

- Stan Mettra, Born2Play사 설립자

4. 함께했던 퍼블리셔와 슈퍼소닉이 다른 점은 무엇인가요?

슈퍼소닉은 저희에게 온전히 집중해 주었고, 저희는 서로 다른 역할과 부서를 담당하고 있는 슈퍼소닉 팀 구성원 모두와 상세한 소통을 할 수 있었습니다. 협업을 시작한지 몇 주 만에 저희 Slack 채널은 주고받은 아이디어와 피드백으로 가득 채워졌습니다. Nadav 슈퍼소닉 대표가 대화에 참여해 자신의 의견에 대해 이야기하는 모습도 드물지 않게 볼 수 있었습니다. 슈퍼소닉의 헌신과 열정에 대해 알 수 있는 부분이죠.

5. 퍼블리셔와 협업해 본 경험이 없는 개발자들에게 조언을 해 주실 수 있을까요?

퍼블리셔는 퍼블리싱 전문가입니다. 따라서 게임 스튜디오가 퍼블리싱 분야의 전문성을 갖고 있는 경우가 아니라면 게임을 출시할 때 퍼블리셔를 통하지 않을 이유가 없습니다. 심지어 자체적으로 전문성을 보유하고 있는 경우라 해도 업계에서 항상 앞서 나가기 위해서는 치열하게 싸워 나가야 합니다.

광고 수익화의 최적화, 크리에이티브 디자인, 광고 캠페인 관리, 유저 유입과 수익 사이의 균형 유지 … 이러한 모든 측면들은 매우 복잡합니다. 저희는 인력이 아주 한정되어 있기 때문에 저희가 싸울 전장을 선택하는 일이 아주 중요합니다. 좋은 게임 아이디어를 찾고 잠재력을 온전히 실현하는 것 자체도 이미 아주 어려운 일이기 때문에, 저희는 그 부분에 노력을 집중하고자 합니다.

6. 게임을 출시하기 전 퍼블리싱에 대해 미리 알았다면 더 좋았으리라고 생각하는 부분이 있을까요?

Stacky Dash를 출시하는 과정에서, 저는 초기 측정 지표에 더 주의를 기울여야 한다는 점을 배웠습니다. 테스트 단계에서 아주 좋았던 측정 지표들이 규모가 확장되었을 때는 곤두박질 치게 될 수도 있고, 그렇게 되면 게임은 히트작이 되지 못합니다. 저도 과거에 이런 일을 몇 차례 경험했습니다. 하지만 상황이 반대로 흘러가서 “좋기는 하지만 아주 뛰어나지는 않은” 측정 지표들이 확장 단계에서 유지되다가 히트작이 되는 경우도 있죠. 이러한 사실을 알고 있기 때문에, 앞으로는 적절한 규모 확장 시도를 할 때까지 유망한 게임을 포기하지 않을 겁니다.

"앞으로는 적절한 규모 확장 시도를 할 때까지 유망한 게임을 포기하지 않을 겁니다."

- Stan Mettra, Born2Play사 설립자

7. 새로 시작하는 개발사들에게 가장 중요한 기술 또는 지식이 무엇이라고 생각하시나요?

하이퍼캐주얼 게임은 양날의 검입니다. 비주얼과 게임 플레이가 단순하기 때문에 초심자에게 좋은 선택입니다. 하지만 하이퍼캐주얼은 수천 개의 스튜디오가 시장을 놓고 각축전을 벌이는 극단적으로 경쟁이 치열한 장르이기도 합니다. 컴퓨터와 끈기만 있다면 누구나 꿈을 이룰 수 있다는 솔깃한 성공 스토리를 접할 수 있죠. 하지만 히트작을 좇아 수 년의 시간을 보내고 아무 것도 얻지 못하게 될 위험도 존재합니다. (특히 게임 디자인 측면에서) 전문적인 경력이 없는 개발자라면 위험성이 더 높다고 생각합니다.

8. 올해 하이퍼캐주얼 게임 업계에서 예상되는 3가지 트렌드는 무엇인가요?

개발사들이 CPI를 낮추기 위해 어떤 값을 치르더라도 사람들의 주의를 끌려는 시도를 할 것이라고 생각합니다. “섹시”하거나 “요상”해 보이는 컨셉트를 더 자주 보게 되겠죠. 최근에는 메인 캐릭터를 활용하는 일도 점점 중요해지고 있습니다. 이 부분에 상당한 가능성이 있습니다. 하이퍼캐주얼 세계에서 공과 얼굴 없는 스틱맨 캐릭터가 득세하던 지난 몇 년과는 아주 다른 상황이죠. 제가 예측할 수 없는 다른 것들도 분명히 존재할 겁니다. 보통 새로운 트렌드는 예상하지 못한 곳에서 나오니까요. 이러한 트렌드에 주목하면서 어떤 일이 벌어지는지 살펴보는 것도 아주 흥미로운 일이 될 겁니다.

 

Stacky Dash의 사례연구는 여기에서 확인할 수 있습니다.

 

Let's put these tips to good use

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