Case Study
Draw Weapon, 슈퍼소닉과 함께 안드로이드 앱 차트 1위 등극

SAT-BOX는 PC, 모바일, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 등 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 100편 이상의 게임을 출시한 일본의 게임 스튜디오입니다. SAT-BOX는 첫 번째 하이퍼 캐주얼 게임인 ‘Draw Weapon 3D’를 글로벌 인기 게임으로 키워내기 위해 슈퍼소닉과 손잡았고, 이를 통해 놀라운 성과를 달성할 수 있습니다. SAT-BOX의 총괄 매니저 Tatsuya Nachi와 함께 슈퍼소닉과의 협업과 게임 개선을 통해 미국 안드로이드 전체 차트 1위에 도달할 수 있었던 경험에 대해 이야기합니다.

글로벌 진출

저는 10년 전에 게임 개발에 뛰어들기 시작했는데, 그 당시에는 대부분의 스튜디오들이 일본 국내 시장을 위한 캐주얼 게임을 자체 제작했었습니다. 이제는 더욱 폭 넓은 글로벌 유저들에게 다가가기 위해 시선을 넓히고 목표를 세우고 있습니다. 하이퍼 캐주얼 게임 개발은 이를 위한 좋은 방법이죠. 단기간 내의 운영 부담이 거의 없어서 전 세계 유저들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 게임을 기획할 수 있으니까요.

“저희는 보다 폭 넓은 유저들에게 다가가기 위해 시선을 넓혔고, 게임 Draw Weapon은 실제로 전 세계 확장의 가능성을 보여주었습니다.”

- Tatsuya Nachi, SAT-BOX사 총괄 매니저

저희의 첫 하이퍼 캐주얼 게임인 ‘Draw Weapon’은 실제로 전 세계 확장의 가능성을 보여주었습니다. 따라서 저희는 전 세계 유저들에게 다가갈 수 있도록 게임을 확장시키고 해외 시장 진출을 뒷받침해 줄 퍼블리셔를 찾아 추가적인 자원과 다양한 인사이트 및 리소스 확보를 할 계획을 세웠습니다.

인기 트렌드 메커니즘을 한 차원 개선하기

‘Draw Weapon’의 아이디어는 ‘그리기’ 메커니즘으로 차트 상위권에 오른 하이퍼 캐주얼 게임을 참고한 것입니다. 이러한 게임들은 대부분의 경우 유저가 단순한 선을 그리는 방식이었죠. 하지만 저희는 그리기 메커니즘을 유지하면서 유저가 실제 사물을 그려서 게임에 사용할 수 있도록 메커니즘을 한층 발전시켰습니다.

프로토타입을 만든 후 슈퍼소닉과 함께 테스트한 결과 다음과 같은 지표들을 얻을 수 있었습니다.

  • CPI $0.36
  • 1일차 잔존율 31%
  • 플레이 시간 900초

CPI 지표가 퍼블리싱의 다음 단계로 진행할 수 있을 정도로 충분히 좋았기 때문에 슈퍼소닉 팀과 함께 게임을 구축해 나가기 시작했습니다.

이어서 저희가 초점을 맞춘 부분은 CPI를 낮추고 잔존율을 높이는 것이었습니다. 우선 그리기 메커니즘을 확장하는 것부터 시작했습니다. 유저가 무언가를 그리면, 그리고자 하는 사물의 모습을 제대로 묘사하지 못한 경우라도 실제 무기로 바뀔 수 있도록 만들었죠. 예를 들어, 유저가 자전거를 그리면 전투 장면에서는 처음에 그린 것이 그대로 표시되었다가 나중에 2개의 망치로 바뀌는 식이었습니다. 바주카포, 물고기, 화염 방사기 등 다른 상위권 게임에서 인기를 얻은 무기와 재미있는 사물을 보여줌으로써 CPI를 성공적으로 낮출 수 있었습니다.

슈퍼소닉 팀의 제안과 지원 덕분에 A/B 테스트를 실시하여 게임 내 지표와 수익을 더욱 개선할 수 있었습니다. 예를 들어, 한 레벨이 끝난 후에 보상으로 무기 팩을 제공하자 1일차 잔존율이 5% 증가했습니다. 또한 인터스티셜 광고의 타이밍에 대해서도 테스트를 진행하여 그 중 가장 효과가 좋았던 버전을 도입하였고 0일차 ARPU가 $0.05 상승했습니다. 게임을 구축하고 게임 내 지표와 ARPU를 최적화함에 따라 슈퍼소닉 팀은 디자인 및 광고 소재 제작 부분에도 도움을 주어 IPM을 개선하고 CPI를 더욱 낮출 수 있었습니다.

안드로이드 1위, iOS 2위 달성

소프트 론칭 시기에는 1일차 잔존율이 38%, 플레이 시간은 1,200초까지 향상되었습니다. 이러한 지표들은 게임이 성공할 것이라는 점을 보여주는 좋은 징조였고, 실제로 그렇게 되었습니다. 저희 게임은 수익성을 유지하면서 미국 안드로이드 전체 앱 차트에서 1위에 올랐고, 미국 iOS 차트에서는 2위를 기록했습니다.

시차 때문에 슈퍼소닉 팀과 겹치는 시간대는 매일 1시간 정도에 불과했지만, 슈퍼소닉 팀은 명확한 피드백을 제공하고 업무의 우선순위를 설정해 주어 항상 저희가 게임을 개선하기 위해 무엇을 해야 하는지 확실하게 파악할 수 있었습니다. 또한, 슈퍼소닉 팀은 저희가 세계적으로 인기를 얻은 한국 드라마 ‘오징어 게임’의 스킨 도입과 같은 아이디어를 제안했을 때 적극적으로 지지하고 이를 구현할 수 있도록 도움을 주었습니다.

"슈퍼소닉 팀 전체가 저희를 서포트해 주고 있다는 느낌을 받았습니다. 늘 저희와 함께 브레인스토밍을 실시하고, 유용한 조언을 제공해 주었으며, 저희가 제안한 아이디어를 적극적으로 지지해 주었습니다.”

- Tatsuya Nachi, SAT-BOX사 총괄 매니저

슈퍼소닉 팀 전체가 저희를 서포트해 주고 있다는 느낌을 받았습니다. 늘 저희와 함께 브레인스토밍을 실시하고, 유용한 조언을 제공해 주었으며, 저희가 제안한 아이디어를 적극적으로 지지해 주었습니다. 또한 이 모든 과정들을 효율적이고 신속하게 처리하여 저희 게임이 막힘없이 차트 상위권에 오를 수 있었습니다. 슈퍼소닉과 함께라면 앞으로 선보일 다양한 게임들의 성장을 지속하고 전 세계 유저들에게 다가간다는 목표를 실현할 수 있을 것이라고 확신합니다.

 

Let's put these tips to good use

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