Case Study

Emoji Puzzle — первая гиперказуальная игра от основателей Fun Velikan Дмитрия Курылева и Артема Опарина. После установления партнерских отношений с компанией Supersonic для быстрой публикации своего приложения Дмитрий и Артем стали свидетелями того, как их увлекательная игра-головоломка достигла вершин мировых чартов как в App Store, так и в Play Store, генерируя значительную прибыль с самого первого дня запуска. 

После глобального запуска, состоявшегося в конце августа, аналитическая компания SensorTower включила игру Emoji Puzzle в список топ-10 самых часто устанавливаемых игр во всем мире за сентябрь и октябрь. Читайте дальше, чтобы узнать об опыте Дмитрия по продвижению своей игры с помощью Supersonic.

Погружение в разработку гиперказуальных игр

Прежде чем заняться разработкой гиперказуальных игр, я делал мидкорные игры для ПК. Но и мой партнер, и я хорошо представляли главную черту, которая делает гиперказуальные игры такими привлекательными — они очень быстро достигают вершин чартов.

Мы начали заниматься самообразованием с помощью онлайн-ресурсов, таких как блог ironSource. После двух лет заполнения пробелов и приобретения опыта в разработке гиперказуальных игр мы создали Emoji Puzzle. Мы понимали, что нам нужна интересная новая идея, прежде не представленная на рынке, потому что на тот момент существовало уже много гиперказуальных игр с похожими концепциями или темами. Нам хотелось создать нечто, что никто раньше не делал. С учетом этого, а также увидев множество игр-головоломок на верхних строчках чартов и осознав, что ассоциативная игра может обладать привлекательностью для широкого круга пользователей всех возрастов, мы пришли к идее Emoji Puzzle.

В процессе разработки Emoji Puzzle мы поняли, что среди всех возрастов популярны не только ассоциативные игры. Эмодзи и простая игровая механика — вот то, что нравится и детям, и взрослым.





Однако у нас не было ресурсов и опыта в области публикации, позволяющих своими руками донести нашу игру до такой широкой аудитории. Если бы мы смогли установить партнерские отношения с опытным издателем, который мог бы помочь нам продемонстрировать уникальность нашего приложения, используя свои ресурсы и понимание отраслевой специфики, у нас было бы больше шансов на успех.

Поиск издателя, способного предложить разработчику поддержку и скорость

При разработке гиперказуальных игр скорость имеет большое значение, поскольку рынок приложений такого типа подвержен частым и быстрым переменам, а клоны всегда ждут удобного момента, чтобы посоревноваться с вашей идеей. Мы нуждались в эффективном издателе, который помог бы нам представить наше приложение пользователям как можно быстрее без ущерба для качества.

Наш предыдущий опыт работы с издателями показал, что не все компании могут предложить такую скорость, — у издателей, с которыми мы пробовали работать раньше, даже процедура прохождения теста на конкурентоспособность (являющегося лишь первым этапом процесса публикации) занимала 5-6 месяцев.

Мы искали не только оперативность, но и опыт. Нам был нужен издатель, который уже выпускал такие игры, как Emoji Puzzle. Мы просмотрели портфолио Supersonic и увидели в нем похожие простые игры-головоломки, такие как Sort It 3D и Love Pins. Кроме того, почти все игры этого издателя возглавляли чарты, что свидетельствовало о наличии у компании знаний, опыта и истории успеха, которые мы искали.

Улучшения игры и оптимизация привлечения пользователей

Когда мы только начинали работать с Supersonic, пользователи могли пройти все уровни за 30 минут. Но это снижало возможность монетизации, ограничивало удержание в игре и влияло на продолжительность игрового процесса. Поэтому Supersonic предложила нам внести следующие изменения:

  • Добавить мини-игры
  • Упростить игровую механику
  • Усовершенствовать дизайн игры. Данный пункт включал добавление обучения для первого уровня, создание еще 300 уровней и «шлифовку» игры

Внеся эти изменения, мы еще больше стали отличаться от других гиперказуальных головоломок: игроки должны были сопоставлять объекты по тематике, а не по внешнему сходству, наш дизайн выглядел аутентичным и свежим, мы включили множество задач, которые пользователи должны были выполнить, а также показали пользователям явный прогресс, которого они достигали в игре.

Переход от первого прототипа к публикации занял всего месяц.

Взлет на 2-е место среди приложений для Android и 3-е место среди приложений для iOS в чартах приложений США

Менее чем через 2 месяца после наших первых попыток работы с Supersonic мы перевели Emoji Puzzle из минимально жизнеспособного продукта (MVP) в полноценную игру, добавили монетизацию и приступили к мягкому запуску. Теперь мы видим, как Emoji Puzzle поднимается в чартах магазинов приложений. При стоимости целевого действия (CPI), равной 0,22 $, и «удержании первого дня» (D1 Retention) на уровне 47% мы с нетерпением ждали, как Supersonic поможет нам увеличить количество пользователей. Хочется особо отметить креативы: собственная креативная студия Supersonic помогла нам снизить CPI с помощью видео, эффективно демонстрирующего разные уровни и механизмы игры.

Supersonic не подвела нас: уже через 5 дней после глобального запуска наша игра заняла 2-е место среди приложений для Android и 3-е место среди приложений для iOS в США. Огромное количество креативов, созданных командой Supersonic, в сочетании с высоким показателем «пожизненной стоимости клиента» (LTV) — более 0,60 $, — помогли нам сохранить низкий CPI и увеличить масштаб, поэтому мы увидели повышение коэффициента прибыльности по всем направлениям.

«Огромное количество креативов, созданных командой Supersonic, в сочетании с высоким показателем «пожизненной стоимости клиента» (LTV) — более 0,60 $, — помогли нам сохранить низкий CPI и увеличить масштаб, поэтому мы увидели повышение коэффициента прибыльности по всем направлениям».

– Дмитрий Курылев, сооснователь Fun Velikan

Сотрудничество с Supersonic — оперативно и просто

Получив опыт работы с несколькими издателями, мы поняли, что иногда некоторые издатели, не разобравшись в игре полностью, делают лишнюю работу. Это увеличивает время, необходимое для прохождения каждого этапа, что, в свою очередь, приводит к 4–5 месяцам постоянных изменений, которые не соответствуют ни концепции, ни целям игры. Но в Supersonic вся команда действительно прислушивалась к нам, вникала в нашу игру и поддерживала наши решения.

Отличное взаимодействие между нами и Supersonic помогло нам быстро реализовать их предложения и изменения дизайна. В течение всего периода совместной работы мы чувствовали поддержку, которая  заставила нас чувствовать, будто мы все одна семья. Мы смогли полностью запустить приложение за короткий промежуток времени — по сравнению с 5 или 6 месяцами, которые требовались, чтобы пройти первый этап с другими издателями, — и подняться на вершину чартов всего через 5 дней после запуска.

№2

в магазине Google Play

0,22 $

стоимость целевого действия (CPI)

47%

«удержание первого дня»

0,60 $

«пожизненная стоимость клиента» (LTV)

Let's put these tips to good use

Publish your game with Supersonic