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原型测试阶段,是为了证明自身的超休闲概念符合市场需求,能够占有一席之地,并能够实现商业化、持续盈利。测试后的数据指标就可以很好地证明这一点。

Supersonic 游戏总监 Danielle Cohen Reich 分享了开发者在测试其超休闲游戏原型时应检查的 3 个最重要的 KPI,它们都是收入和 LTV 的预测性指标,可帮助您更准确地判断这款游戏是已具备足够的增长及盈利潜力,还是需要被推倒重来。

CPI(单次安装成本)

原型测试时最重要的 KPI 就是 CPI,它反映了游戏概念的吸量程度。吸量程度表明了游戏潜在受众的规模,并可预测广告在多个不同渠道上的转化效果。虽说在多渠道上测试的广告创意素材越多,就能越好地预测原型的吸量程度,但我们都希望原型测试过程尽可能快速高效,以免我们还未明确看到概念潜力,就先行投入了过多资源。

在社交网络上,没有哪个指标能够比 CPI 更有效地分析原型的吸量程度。CPI 较低,证明有大量用户理解并喜欢您的游戏,您不必投入太大成本就可以拓展市场规模

CPI 指标如此有效的原因,在于超休闲游戏的目标就是覆盖广泛受众,因此您需要实现低成本、大规模的获客。超休闲游戏的目标是 CPI 低于 0.30 美元,这样的游戏更能够吸引用户。如果 CPI 处于这一区间,您就可以着力于游戏本身(例如改进用户留存和游戏时长等游戏内指标),而不仅仅是关注如何降低 CPI 了。

在 SDK 广告网络上,还需要对原型的 IPM(每千次展示的下载量)进行监控,游戏的 IPM 越高,其吸量程度就越强。原型测试的平均 IPM,以及 IPM 高于平均值的应用程序渠道数量,都是需要分析的指标。

APPU(每位用户平均游戏时长)

APPU 代表每位用户的平均游戏时长,是 Supersonic 创建的一种指标,可以更准确地预测游戏的 LTV(生命周期总价值)。计算用户的预期生命周期可为您的广告变现策略提供信息,帮助您吸引高价值玩家,从而带来更高盈利能力。在广告变现加入游戏前,我们并不知道每位用户在游戏时间内将会产生多少收入。

APPU 以秒为单位,告诉您用户在游戏全程或特定的时间段内(例如安装后的前 7 天)平均投入了多长时间。在你加入广告变现前,这是最接近 LTV 的指标,因为用户玩游戏的时间越长,观看的广告就越多,从而可产生更高收入。 

APPU 可通过以下公式来计算:

游戏时长D0 + 用户留存D1 x 游戏时长D1 + 用户留存D2 x 游戏时长D2 + ...。

我们来举个例子,看看下面的图表:

在这里,APPU D7 可以预估广告的累计展示次数,如果您游戏的 APPU D7 较低,则累计广告展示次数较低,而 LTV 也可能较低。在此示例中,APPU D7 高于 2,600 秒,表明用户玩游戏时间较长,并且会观看多个广告。这里的高 APPU D7 就基本等于高 LTV。通常来说,您的 APPU D7 目标应当在 2,000 秒以上,这一阈值表示游戏具有足够的广告变现能力来进行试发行。

用户留存率

开发者总希望用户都能回归游戏,并投入更多时间,为广告变现创造额外机会。用户留存率,特别是后期用户留存率,在提高每个用户的生命周期总价值方面发挥了重要作用。总体而言,您的目标应当是安卓用户的 D1 留存率达到 38% 及以上,这也是 APPU 的评估基准。

更长游戏时间和更高用户留存率可带来更高的 LTV,正如游戏 Draw the Line 的例子,这款吸金能力强大的游戏在美国地区 iOS 上排名前 5。游戏首次测试时,D1 用户留存率达到了可观的 51%。尽管 CPI 高达 0.38 美元,但较高的用户留存率表明用户非常喜欢这款游戏,会不断回到游戏中来,显然,它极具潜力。经过广告创意迭代和广告变现优化,我们将 CPI 降至了 0.21 美元,D1 用户留存率维持在 46%,D7 用户留存率则超过 12%,即使在投放广告后,游戏时长依然增加到了 900 秒以上,这些出色的 KPI 表现令游戏飙升至排行榜榜首,并在规模扩大的同时依然保持盈利能力。

充满信心地展开下一步行动

在原型制作过程中,每一位超休闲游戏开发者都应关注这三个 KPI。它们是测试吸量程度和 LTV 的最准确指标,可告诉您接下来是应当进入下一阶段的游戏发行,还是重新对游戏进行调整。对游戏的下一步行动请务必基于实际数据,以便您确切了解自己的游戏概念能否迅速扩大规模并实现盈利。 

 

Let's put these tips to good use

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