Case Study

成立于 2019 年的 Ging Games 是一家位于土耳其安卡拉的游戏开发公司。本着为世界各地的游戏爱好者创造移动体验的宗旨,他们发行了又一超休闲游戏力作 Grab Master。在本文中,Ging Games 创始人 Necmi Lider Serçemel 分享了他们与 Supersonic 合作的情况,包括如何让 Grab Master 进入游戏市场,并最终打入美国 Android 排行榜前三,实现了盈利能力的进一步提升。

优化:从游戏机制入手

我们希望创建一个融合了反向运动学 (IK) 机制和动画效果的游戏,用户点击屏幕并向后拖动即可移动角色。带有定制动画的反向运动机制增强了故事情节,用户在感觉别具一格的同时会积极参与到游戏之中。业内许多霸榜游戏也使用了类似的布偶机制,例如 Move People(人偶控制),它让用户使用反向运动学来处理角色姿势。但相比之下,我们想创造一种不同的动态体验:让角色不断移动,让环境和故事情节在整个移动过程中不断发生变化。

我们从最初主题出发,打造了一个游戏原型,它仍然采用了同一机制,但为日常场景和情形设定了积极的结局走向,鼓励用户做出正确的决定,比如让主人公早上醒来后立即搭乘公交去上学。

通过 Supersonic 测试初始原型后,结果表明我们的游戏发展潜力巨大:

  • CPI = 0.26 美元
  • D1 用户留存 = 26%
  • D0 游戏时间 = 550 秒
合作:与信任我们的团队携手共创

在开发 Grab Master 时,我们与 Supersonic 始终合作密切。Supersonic 及时给予我们游戏设计反馈,帮助我们扩展了游戏功能,并增强了游戏的叙事性。例如,我们对配音功能进行了 A/B 测试,这一功能在 Tik Tok 上非常热门,能够帮助我们的游戏进一步畅销。

对于广告创意,我们与 Supersonic 广告创意团队共同测试了超过 200 种变化版本,以寻找表现最佳的创意,然后我们再借由这些创意获取洞察,为游戏设计提供宝贵信息,以提升用户留存、游戏时间等游戏内指标。

广告变现方面,Supersonic 也为我们提供了大量帮助。一开始,我们的关卡内并没有明显的断点用于显示广告,因此我们只是依赖于关卡结束时的插屏广告,这使得广告变现潜力大大受限。Supersonic 团队对插屏广告时间和广告位等运行了 A/B 测试,以寻找增加收入的机会。例如,他们在不同时间对关卡过程中的插屏广告进行了测试,从而提高了 ARPU。

与 Supersonic 合作期间,我们发现 Supersonic 的工作方式非常灵活,他们会主动配合我们,并且响应迅速,总能及时解决我们的问题。当我们询问有关广告变现或游戏设计等方面的思路时,他们也能随时提供建议。整个过程中 Supersonic 始终全情投入,而我们也能切实感受到 Supersonic 团队对我们的信心。

成绩:打入 Android 排行榜前 5 名

给出的发行准入门槛始终非常明确,这让我们觉得十分难得。过去与其他发行商合作时,我们无法清楚了解对方的发行标准,也不知道还需要进行哪些改进才能进入下一步。Supersonic 总是能够让我们清晰地了解游戏的表现,下一步需要达到哪些目标,以及可以通过采纳哪些反馈来实现目标。

“Supersonic 给出的发行准入门槛始终非常明确,并且总能让我们深入了解自己游戏的市场表现。”

- Necmi Lider Serçemeli,Ging Games 创始人

我们的游戏很快就进入发行阶段,KPI 的提高也有目共睹——D1 用户留存 35%,D0 游戏时间 750 秒。通过与 Supersonic 的合作,我们的游戏表现和团队能力都在持续进步。现在,Grab Master 已打入美国 Android 平台前三,我们也将与 Supersonic 团队继续保持合作关系,持续打磨游戏,进一步提升我们的盈利能力。

 

Let's put these tips to good use

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