게임 장르 중 하이퍼 캐주얼 게임은 잔존율이 상대적으로 낮고 경쟁이 치열하여 차트 상위권을 차지하는 게임이 급변하는 하이퍼 캐주얼 게임의 세계에서는 퍼블리싱 속도가 무엇보다 중요합니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 출시가 빠르면 빠를수록 비슷한 콘셉트를 가진 경쟁자들보다 앞서 게임의 인기를 확보하여 더 많은 수익을 창출할 가능성이 커질 수 있습니다.
이번 포스팅에서는 글로벌 출시에 성공한 다양한 게임과 파트너십을 함께한 슈퍼소닉의 경험을 바탕으로 모든 퍼블리싱 프로세스에서 출시 속도를 높이기 위한 6가지의 노하우를 소개합니다. 먼저 소개할 3가지 노하우는 효율성, 즉 CPI가 가장 낮은 콘셉트를 파악하고 구축 및 테스트를 진행하여 퍼블리싱 프로세스의 나머지 부분들을 보다 효율적으로 진행할 수 있도록 해줍니다. 이어 소개할 나머지 3가지 노하우는 게임의 출시 준비 및 디자인 수정에 데이터에 초점을 맞춘 접근 방식을 추가하여 보다 신속하고 효과적으로 작업할 수 있도록 합니다.
처음부터 효율 높이기
다양한 업계 분석을 통해 게임 콘셉트 구축
하이퍼 캐주얼 게임의 뚜렷한 핵심 콘센트부터 시작하면, 게임 퍼블리싱 단계의 성공을 위한 토대를 마련하여 나머지 단계를 더 쉽고 빠르게 완료할 수 있습니다. SNS에서 최근 유행하는 성공적인 게임 및 광고 소재의 시장 트렌드를 기반으로 게임 콘셉트를 구축하는 것이 좋습니다. 그래서 인기 영상 게시판, 인스타그램, 유튜브 채널 등을 찾아보고 SNS에서 어떤 콘텐츠가 인기 있는지 항상 주기적으로 확인해야 합니다.
또한, 앱애니(App Annie)와 센서타워(SensorTower) 등과 같은 시장 분석 사이트에서 성공한 앱에 대해 알아보고 게임 콘셉트 구축의 참고 자료로 활용할 수 있습니다. 현재 시장이 어떻게 움직이고 있는지, 참고할 수 있는 좋은 사례가 무엇인지에 대해 명확하게 파악한다면 최신 트렌드를 반영한 성공적인 게임 아이디어를 보다 쉽게 설계할 수 있습니다.
한 예로 유튜브에서 엄청난 인기를 끌었던 ASMR 트렌드가 다양한 하이퍼 캐주얼 ASMR 게임의 확산으로 이어진 것을 들 수 있습니다. ‘ASMR 컷(ASMR Slicing)’, ‘설거지 ASMR(Dish Washing ASMR)’, ‘슈퍼 슬라임 시뮬레이터(Super Slime Simulator)’ 등과 같은 게임들은 유저들이 물건을 자르거나, 접시를 문지르거나, 슬라임을 가지고 노는 방식의 게임입니다. 세 가지 게임 모두 이 장르를 상징하는 기분 좋은 소리 및 음향 효과가 특징이며, ASMR이라는 공통의 콘셉트를 각기 다른 세 가지 방향으로 풀어냈습니다.
이러한 예에서 볼 수 있듯이 사람들이 이미 공감하는 내용을 바탕으로 히트 게임을 만들어 낼 수 있으며, 이를 통해 보다 빠르게 효율을 높일 수 있습니다. 즉, 이 단계에서는 적절한 콘셉트로 퍼블리싱 프로세스를 시작하여 나머지 단계를 더 빠르게 진행하는 데 초점을 맞추어야 합니다.
여러 종류의 짧은 프로토타입 제작
우선 원하는 게임 콘셉트를 확보했다면, 이제 게임을 여러가지 버전으로 디자인하고 가장 낮은 CPI를 기록하는 버전이 무엇인지 테스트해야 합니다. 퍼블리셔는 여러분이 제작한 다양한 프로토타입 중에서 시장성 테스트를 통과하는 버전을 선택하여 퍼블리싱을 진행합니다. 따라서 가능한 많은 프로토타입을 테스트하되 시장성 테스트에서 긍정적인 결과를 얻기 전까지는 각 프로토타입을 제작하는 데 너무 많은 시간이나 노력을 들이지 않기를 권장합니다. 이때 목표는 CPI를 바탕으로 어떤 프로토타입이 잠재력을 가지고 있는지 빠르게 확인하는 것이며, CPI를 $0.25 이하로 낮추는 것을 기준으로 세우면 됩니다. 이 목표가 충족된 후에는 게임을 더욱 완벽하게 구축하고 완성도를 높이는 작업을 시작할 수 있습니다.
실제로 프로토타입이 단 2개의 레벨로만 구성되어 있었지만 게임 콘셉트가 너무 재미있어서 유저들이 2개 레벨을 반복해서 플레이하는 사례가 있었던 반면, 40개 레벨로 구성된 프로토타입을 준비했지만 유저들이 레벨 3도 넘어가지 않았던 사례도 있었습니다. 그렇기 때문에 처음부터 많은 레벨을 만들기 보다는, 2개의 레벨만으로도 성공을 거둔 게임처럼 최소한의 노력으로 최대한의 데이터를 확보하는 데 집중해야 합니다. 프로토타입은 각 시장성 테스트에서 CPI를 확인하고 새로운 버전으로 테스트를 반복하여 성과가 있는 버전과 없는 버전에 대한 중요한 인사이트를 파악할 수 있습니다.
일반적으로 게임의 중독성과 유저들의 반응을 가늠해 보는 최적의 벤치마크는 10개의 레벨과 500초의 플레이 시간이 가장 적합하다고 볼 수 있습니다.
광고 소재는 핵심 게임 플레이에 맞도록
긍정적인 CPI를 기록한 프로토타입을 만들었다면, 다음 단계는 매력적인 광고 소재를 통해 게임을 보여주고 유저를 게임으로 이끌어 들이는 것입니다. 개발자들을 위한 광고 소재 구축 첫 번째 팁은 시장성 테스트 전에 광고 소재의 게임 플레이를 단순화시키는 것입니다.
아무리 좋은 게임 콘셉트가 있어도 동영상 광고의 첫 4초 내에 게임 플레이를 확실하게 보여주지 않는다면, 그 어떤 플레이어도 게임에 대해 제대로 이해하지 못합니다. 광고 소재를 잘 잡은 한 사례로 게임 ‘Pixel Rush’는 유저들에게 게임 플레이를 분명하게 이해시키고 스스로 플레이해보도록 자연스럽게 유도합니다.
하이퍼 캐주얼 게임의 핵심은 쉬운 접근성이기 때문에 모든 유저들이 바로 이해할 수 있는 가장 명확하고 쉬운 방법이 무엇인지 생각하여 광고 소재를 조정해야 합니다. 시장성 테스트에 앞서 광고 소재의 명료성에 우선 순위를 두는 것이 이 단계를 훨씬 더 빠르게 완료하는 데 도움이 될 수 있습니다.
동영상 광고에서 게임의 콘셉트를 정확하게 보여준 다음, 시장성 테스트 결과를 분석하면 게임 플레이가 유저를 끌어들일 수 있는지, 어떤 포인트가 가장 유저들에게 어필이 되었는지 파악할 수 있습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 게임 디자인에 대해 결정한다면, 최소한의 노력으로 CPI를 빠르게 낮추는 데 가장 큰 영향을 미치는 변경 사항에 대한 우선순위를 정할 수 있습니다.
임팩트 있는 개선으로 출시 기간 단축
먼저 CPI 기준점에 대해 알아보고, 이 기준을 충족하지 못하는 경우 어떤 결과가 일어나는지 살펴보겠습니다.
포기해야 하는 순간을 알아챌 것
일반적으로 시장성 테스트를 통과한 게임의 CPI는 $0.25 이하입니다. CPI가 이 기준점보다 높다면 처음 개발 단계로 되돌아가 새로운 프로토타입을 만들어야 합니다. 다른 게임 콘셉트를 테스트하거나 테스트한 프로토타입을 대폭 변경하는 대신 CPI를 개선하기 위해 시간을 낭비하는 함정에 빠져서는 안됩니다.
가혹한 얘기처럼 들릴 수 있지만, CPI가 $0.40-0.45 이상이라면 새로운 아이디어로 넘어가는 것이 현명한 생각일 수도 있습니다. 때로는 퍼블리셔가 게임을 조정하고 UA를 개선하여 CPI를 절반 이상으로 낮출 수 있는 경우도 있지만, CPI가 $0.45를 넘는다면 게임을 수정하는 데 드는 시간이 프로토타입을 처음부터 새로 만드는 시간과 비슷할 가능성이 높습니다.
만약 CPI가 $0.40 보다 낮다면, 몇 차례의 반복 수정을 통해 더 낮은 CPI를 확보할 수 있는지 테스트해 볼 수 있는 작은 기회가 남아있습니다. 하지만 CPI를 지속적으로 확인하여 포기해야 하는 시점이 언제인지 결정하는 것이 좋습니다.
인앱 지표를 분석하여 벤치마크 결정
목표 CPI를 달성했다면, 이제부터는 효율성을 유지하는 것을 목표로 해야 합니다. 매번 업데이트마다 30~40개의 새로운 레벨을 추가하는 작업에 집중해야 합니다. 경험상 이 정도의 기준이 하이퍼 캐주얼 게임의 플레이 시간과 잔존율의 벤치마크에 도달할 수 있는 가장 이상적인 수준입니다. 이미 CPI가 낮은 수준이라면, 지금부터 중요한 것은 동영상 광고 소재를 조정하는 것보다 게임 개선에 집중하여 앞으로 충분한 수준의 유저 참여를 이끌어낼 수 있도록 하는 것입니다.
게임 디자인을 변경할 때는 게임 내의 지표를 살펴보고 다음과 같은 벤치마크에 도달하는 것을 목표로 삼아야 합니다.
- 잔존율: 1일차 잔존율 40-50%, 7일차 잔존율 10-15%
- 플레이 시간: 600-1000초
- 퍼널: 수치화된 벤치마크는 아니지만 유저들이 게임에서 어떻게 플레이하고, 언제 게임에서 이탈하는지 보여줌으로써 게임 성과를 분석하면서 꼭 살펴봐야 할 핵심 요소입니다. 레벨당 이탈률이 5% 이상이라면 유저 경험에 결함이 있다는 것을 의미합니다.
각 KPI를 살펴봄으로써 게임의 수정사항이 성과에 어떠한 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다. 가장 적은 노력이 들어가는 변경사항부터 시작하여 미치는 영향을 확인함으로써 벤치마크에 보다 효율적으로 도달할 수 있도록 해야 합니다.
게임 최적화는 한 번에 한 부분씩 진행
게임을 수정할 때는 모든 작업을 한 번에 하려 해서는 안 됩니다. 이러한 방식으로는 각 변경 사항이 KPI에 미치는 영향을 추적할 수 없기 때문입니다. 벤치마크에 충족할 때까지 게임의 지표에 가장 큰 영향을 미친다고 생각되는 게임 디자인 및 플레이 요소들을 빠르고 효과적으로 반복 수정하는 작업부터 시작해야 합니다. 여러분의 게임이 모두에게 어필할 수 있도록 레벨을 단순화하는 작업이 좋은 출발점이 될 수 있으며, 한 사례로 게임 ‘Stacky Dash’는 레벨의 색상 및 환경을 변경하고 레이아웃을 간결화하여 성공적으로 게임을 최적화할 수 있었습니다.
게임 디자인 및 수익화 A/B 테스트
게임 최적화 과정에서는 광고 수익화를 위한 다양한 버전을 테스트함으로써 글로벌 출시를 앞두고 어떤 버전이 가장 효과적인지 파악하는 데 걸리는 시간을 단축할 수 있습니다. 퍼블리셔들은 보통 소프트 론칭과 글로벌 론칭 사이에 광고 수익화의 다양한 배치와 타이밍에 관한 A/B 테스트 진행을 제안합니다.
최근에는 소프트 론칭과 게임 잔존 단계 이전부터 A/B 테스트를 실시하는 것이 CPI를 낮추고 게임의 다양한 지표를 최적화하는 데 도움이 된다는 사실이 확인되고 있습니다. 게임 기능을 테스트할 때는 다양한 요소들을 쉽고 빠르게 변경할 수 있는지 확인해야 합니다. 레벨 디자인, 게임 튜토리얼, 카메라 앵글 등은 많은 시간이나 개발 리소스를 별도로 투입하지 않고도 다양한 버전으로 반복 테스트할 수 있는 요소들입니다. 게임에 따라 다르지만 일반적으로 게임 테스트는 글로벌 출시까지 게임 최적화하는 것을 목표로 하여 빠르게 실시해야 한다는 점을 염두에 두어야 합니다.
속도가 생명
게임 아이디어 구성부터 글로벌 출시까지 걸리는 시간을 몇 달이 아닌 몇 주로 단축하는 것은 하이퍼 캐주얼 게임의 세계에서 엄청나게 큰 이점이 될 수 있습니다. 이번 포스팅에서 슈퍼소닉이 소개한 다양한 팁을 통해 퍼블리싱 프로세스의 각 단계를 효율적으로 빠르게 완료하는 동시에 게임을 최적화하여 성공적인 글로벌 게임 출시를 준비할 수 있습니다.
Let's put these tips to good use
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