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7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임을 만드는 5단계

이번 포스트에서는 개발 주기가 짧고 여러 차례 반복되는 버전이 있는 하이퍼 캐주얼 게임 개발의 전략에 초점을 맞추고 있지만, 이러한 전략 요소들은 보다 깊이 있는 게임 장르인 메타 게임 장르 개발에도 활용하실 수 있습니다. 예를 들어, 종종 시장과 유저의 트렌드를 읽지 못하고 시장성이 낮은 게임 개발에 너무 오랜 시간을 보내는 교각살우’의 우를 범하게 되는데, 이번 포스트 내용을 참고하여 게임 개발의 효율성과 성과를 향상시키고 성장잠재력을 극대화시킬 수 있을 것입니다.

‘7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임 만들기’를 성공적으로 완수하기 위해서는 개발 진입 과정에서 게임의 얼개와 핵심을 들여다보고 놓치기 쉬운 부분들을 다시 확인하여 시장 예상 반응을 토대로 게임 요소를 수정하고 변화를 주어야 합니다. 아래의 5가지 필수 전략 유형을 참고하여 글로벌 유저들에게 사랑받는 게임을 만들어보세요!

핵심은 명료성

게임에 대해 큰 포부를 가지고 보다 깊이 있는 비전을 갖는 것도 중요하지만, 게임을 짧은 기간 안에 성공적으로 출시하기 위해서는 게임을 간단하게 만들고, 첫 출시 버전에 어떤 부분을 포함하고 제거해야 하는 부분인지 파악하는 것이 가장 중요합니다. 유저들의 반응을 테스트해 볼 수 있는 게임의 기본적인 컨셉만 적용한 최소 기능 제품(MVP, Minimum Viable Product)으로 출시하는 것을 목표로 삼아야 합니다. 추가적인 개발을 착수하기 전에 MVP에 광고를 게재하여 게임 콘셉트를 검증할 수 있는 CPI 지표를 살펴보아야 합니다.

예를 들어, 코인을 수집하고 스킨을 구입하는 ‘엔드리스 러너(endless runner)’ 게임의 경우 초기 게임 출시부터 상점을 보여줄 필요는 없습니다. 플레이어가 직접 코인을 수집하도록 설정하고, 상점이 위치할 자리에는 ‘준비 중’과 같은 문구를 걸어 유저들이 향후 업데이트를 예상하는 한편 개발에 너무 많은 시간을 투자하기 전에 먼저 잠재력을 가늠해보는 것이 좋습니다.

성공적인 MVP를 위해서는 유저가 반드시 광고를 통해 자신이 해야 하는 일과 게임이 재미있는 이유를 쉽고 빠르게 이해할 수 있어야 합니다. 캐주얼 게임과 같이 노이즈, 팝업, 버튼 등을 추가하는 것은 좋지 않습니다. 핵심은 단순성입니다. 여기서 한 가지 흥미로운 점은 디자인이 사실적으로 구현되지 않아도, 게임이 지향하는 느낌을 잘 전달한 게임이 한 단계 향상된 성과를 보여줄 때가 종종 있다는 사실입니다. 이는 게임 디자인의 초기 단계부터 유저와 소통하고 유저들이 원하는 요소가 게임 내에 잘 반영되었기에 더 나은 성과를 달성할 수 있습니다.

이상적인 팀 구성

게임 출시를 본격화하기에 앞서 게임의 규모, 그리고 투입될 팀의 사이즈를 신중하게 결정해야 합니다. 개발 인원이 너무 많으면 의견 충돌이 자주 발생해 비효율적이며, 인원이 적어도 프로젝트 개발 진척에 시간이 너무 걸리기 때문입니다.

하이퍼 캐주얼 게임의 경우 디자이너 한 명, 개발자 두 명으로 팀을 구성하는 것이 좋습니다. 한층 심도 있는 게임 장르라면 개발자 한 명과 아티스트 한 명의 추가하는 것을 권장합니다. 다만, 아티스트가 개발 초기부터 디자인에 참여할지, 반대로 ‘에셋 스토어(Asset Store)’에서 완성된 그래픽 콘텐츠를 구입할지는 신중한 판단이 요구됩니다.

에셋 스토어에서 구입하는 경우 Unity 스토어의 스틱맨처럼 게임에 친숙한 느낌을 더할 수 있는 유명하고 잘 알려진 IP를 활용할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 타사 에셋이 작동하는 방식을 파악하는 데 시간이 걸릴 수 있다는 점도 감안해야 합니다. 때로는 처음부터 디자인을 만드는 것보다 이를 게임에 적용하는 단계에서 가로막혀 개발 시간이 많이 소요될 수도 있습니다. 또한, 자체 제작 하는 경우 여러분의 능력과 한계를 정확하게 파악하고 확실하게 팀의 업무를 분배해야 합니다.

장기적 계획 구상

에셋을 자체 제작하는 것의 또 다른 이점은 향후 게임을 계획하는데 도움이 될 수 있다는 것입니다. 많은 게임 개발자들이 알다시피 게임을 출시하더라도 모든 게임이 성공으로 이어질 수는 없습니다. 개발자는 글로벌 히트작이 나올 때까지는 계속해서 여러 게임을 개발하여 차기작을 연이어 출시하는 것이 좋습니다. 따라서 상시 앞으로 만들 차기 게임들을 염두에 두는 것이 도움이 됩니다. 기존 게임에 활용한 요소들을 차기작으로 가져와 필요에 맞게 수정함으로써 에셋 라이브러리를 확장하고 향후에 개발할 게임 개발 과정의 속도를 높일 수 있습니다.

게임 콘텐츠 문서화

간단하지만 종종 간과하는 단계인 ‘문서화'는 게임에 관한 내용과 7일 안에 제작할 일정을 한 페이지로 적어 정리하는 것입니다. 간소화된 소규모 팀인 경우, 일정을 엄수해야 하는 만큼 모든 팀원들이 출시 준비 기간동안 전반적인 사항을 파악하고 모두가 7일 동안 서로 각자 맡은 파트를 확실히 알고 있어야 합니다. 문서화할 시에는 이정표를 세워 수시로 검토 및 공유해야 하며, 이러한 방식으로 서로의 작업 내용과 진행 상황을 서로 이해할 수 있습니다.

또한, 팀원들은 서로를 의지해야 합니다. 아티스트는 게임 디자이너가 장애물과 같은 모든 스테이지의 에셋을 만들어 내기 전까지는 다른 레벨을 생성할 수 없습니다. 강력한 팀 커뮤니케이션을 통해 업무 효율을 향상시키고 문서에 명시된 일정을 준수할 수 있는 가능성을 높여줍니다. 이러한 면에서 모든 팀원들이 같은 장소에서 업무를 진행하는 것은 커다란 이점이 되며, 만일 현재 상황이나 여러가지 이유로 인해 한 곳에서 업무를 진행할 수 없다면 동일한 시간대를 맞추는 것이 중요합니다.

플랫폼 요소 활용

여러분의 타깃 플랫폼이 모바일이라는 사실을 잊어서는 안 되는데, 이는 PC 및 맥(Mac)에서 제작한 게임이 모바일에서 작동이 안 되는 ‘경우의 수’가 많이 발생하기 때문입니다. 여러분의 목표로 하는 플랫폼에서 게임이 제대로 작동하는지 지속적으로 확인해야 하며, 초기 단계에서 기능성보다는 시장성과 ROI를 플러스로 만드는 것이 더 중요하며, 이를 고려한 기능들을 추가로 제작해야 한다는 점을 상시 염두에 두고 있어야 합니다.

단 7일 만에 출시할 수 있는 게임을 만든다는 것이 말도 안되는 얘기처럼 들릴 수도 있지만, 처음부터 올바르게 계획만 세운다면 충분히 가능성이 있는 일입니다. 모바일 시장의 경쟁이 점차 치열해짐에 따라 위와 같은 단계들을 테스트해 보고 적절한 포인트를 찾았다는 점을 100% 확신할 수 있을 때까지 ‘매의 눈’으로 계속해서 직접 기회를 찾고 새로운 전략을 시도해볼 만한 가치가 있습니다. 이는 절차를 무시하는 것이 아니라 여러분의 꿈과 시장의 현재 수요가 맞는지 확인하기 위해 게임을 테스트해보는 것입니다.

 

Let's put these tips to good use

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