Case Study
Join Clash, 1년동안 상위권 차트 100위 석권 및 2021년 1월 가장 많이 다운로드된 게임으로 등극

Freeplay는 미국, 벨라루스, 러시아에 지사를 게임사로 첫 번째 하이퍼 캐주얼 게임 Join Clash의 개발사입니다. Freeplay 팀이 슈퍼소닉과 손잡고 출시한 Join Clash는 폭발적인 성장을 거듭하여 iOS 및 안드로이드에서 2위 자리를 차지하였고, 2020년 3월부터 미국 상위 차트 100위 내에 머물고 한국과 일본 상위 차트 20위에 이름을 올리고 있으며, 전 세계에서 2.19억회가 넘는 다운로드수를 기록하였습니다.

Freeplay의 게임 총괄 프로듀서 Evgeniy Sidorov가 Freeplay 팀이 어떻게 슈퍼소닉과 함께 상위 차트에 도달할 수 있었던 비결이 무엇인지 소개합니다.

게임 업계에 뛰어들다

Freeplay 팀에 합류하기 전에는 주로 게임 외의 앱을 만드는 벨라루스의 작은 IT 기업에서 일하며 여러 캐주얼 게임 프로젝트를 담당했습니다. 이후 Freeplay 팀에 합류한 이후, 게임사로서의 경험과 자원을 활용해 전문가들로 구성된 팀을 꾸렸고 이어 하이퍼 캐주얼 게임 개발을 시작하였습니다.

슈퍼소닉 스튜디오와의 만남

저희는 Join Clash에 아이언소스의 미디에이션 플랫폼을 도입하여 사용해오고 있었고 몇 가지 희망적인 결과를 얻었습니다. 특히 Join Clash는 CPI $0.22, LTV $0.30, 페이스북에 게재한 동영상 광고는 높은 IPM을 보여 여러 부분에서 돋보이는 성과를 기록하고 있었습니다.

그래서 슈퍼소닉 팀이 저희에게 연락을 해 왔을 때 효과적인 파트너십이 될 수 있을 것이라고 생각했습니다. 물론 자체적으로 숙련된 UA와 광고 수익화 팀을 보유하고 있었지만, 슈퍼소닉과 함께라면 더욱 빠르게 글로벌 출시 전략을 진행하고 장기적으로 더 나은 성과를 얻을 수 있을 것이라고 판단했습니다. 슈퍼소닉이 아이언소스와 같은 대형 네트워크의 든든한 지원을 받고 있다는 점 역시 제안을 더욱 매력적인 것으로 만들어 주었습니다.

"저희는 자체적으로 숙련된 UA와 광고 수익화 팀을 보유하고 있었지만, 슈퍼소닉과 함께라면 더욱 빠르게 글로벌 출시 전략을 진행하고 장기적으로 더 나은 성과를 얻을 수 있을 것이라고 판단했습니다."

- Evgeniy Sidorov, Freeplay사 게임 총괄 프로듀서

LTV 5배 향상 및 APAC에서 상위권 차트 20위 달성

슈퍼소닉과 협업을 시작하면서 중점을 둔 두 가지 사항은 다음과 같습니다.

  • 게임 개선
  • UA 및 수익화 전략 최적화

슈퍼소닉 팀은 시작부터 저희가 게임의 기능들을 개선해 나갈 수 있도록 도움을 주었습니다. 기존 UI를 개선하여 새로운 UI를 만들고, 시스템을 업그레이드하고 업그레이드를 실시할 때마다 새로운 무기와 방어구를 추가하고, 게임 난이도를 조절하고, 추가 메타 등을 추가할 수 있었습니다.

또한, 보상형 광고 추가 배치, 전면 광고의 게재 빈도 A/B 테스트, 기존 워터폴 설정 최적화, 레벨플레이 인앱 비딩을 통해 자동화 도입 등 수익화 전략에 대한 개선 작업도 이루어졌습니다. 저희는 이러한 지원에 힘입어 게임의 다른 부분에 집중하고 전반적인 성능과 경험을 개선해 나갈 수 있었습니다.

얼마 지나지 않아 LTV는 두 배 증가하였고, 하이퍼 캐주얼 게임에서 흔히 볼 수 없는 수준의 성과를 기록할 수 있었습니다. 그 이후로 미국에서 LTV가 1.29달러 계속해서 증가하였으며, 처음 슈퍼소닉과 작업을 시작했을 때와 비교하여 4배 이상 향상되었습니다. 또한, 아시아권에서도 성공을 거둘 수 있었는데 2월 중순까지 매일 100만건 이상의 다운로드를 기록하여 일본에서 LTV는 1.15달러로 증가하였고, 일본과 한국에서 모두 상위권 차트 20위에 진입하였습니다.

끊임없는 테스트를 통해 달성한 IPM 38

슈퍼소닉 팀은 게임 자체 작업 뿐만 아니라 광고 소재에도 상당한 공을 들였습니다. 저희는 이미 페이스북에 게재한 낮은 CPI 동영상을 보유하고 있었으나 슈퍼소닉은 최적화의 수준을 그보다 더 높이기를 권장하였습니다. 이를 위해 여러 개의 동영상 광고, 플레이어블 광고, 인터랙티브 엔드 카드 광고를 제작하였습니다.

이를 통해 슈퍼소닉의 플레이어블 광고는 더욱 많은 양질의 설치를 이끌어 냈습니다. 철저한 광고 소재 제작과 테스트의 결과는 아주 인상적이었습니다. 실제로 출시 이후 첫 주말 동안 플레이어블 광고는 38에 달하는 IPM을 만들어냈고, 미국 iOS 차트에서 매일 수만 회의 설치가 이루어졌습니다.

이후로도 슈퍼소닉은 플레이어블 광고를 계속해서 개선하여 IPM을 더욱 향상시키고 광고 소재 규모를 확장해 나갔습니다. 슈퍼소닉은 광고 소재를 게임처럼 특별하게 다룹니다. 최근 안드로이드에서 430만 이상의 일일 활성 유저(DAU)를 보유하고 있으며 APAC 시장에서도 안드로이드 상위권 20위에 진입하여 현재까지 계속 이름을 올리며 두각을 나타내고 있습니다. 철저하게 계산된 전략과 상세한 테스트를 실시하고 모범 사례를 완벽하게 파악해 적용하죠.





슈퍼소닉과 함께 게임의 LTV와 광고 소재를 개선하는 작업은 대단히 성공적이었고, 게임은 빠른 성장을 거듭하여 미국 차트에서 2위에 오르며 꾸준히 상당한 수준의 수익을 유지했습니다.

안정성, 수익, 성장

슈퍼소닉과의 협업을 통해 얻은 또 하나의 중요한 성과는 Join Clash의 성공이 지속적으로 이어졌다는 점입니다. 하이퍼 캐주얼 게임은 성장 동력을 금세 잃어버리는 것으로 악명이 높지만, Join Clash는 2020년 3월 출시 이후 지금까지 양대 앱스토어에서 인기 100 차트에 꾸준히 이름을 올리고 있습니다. 특히 Join Clash는 APAC 시장에서는 놀라운 성공을 거두었습니다. 이 지역에서 상위권 차트 20위에 계속해서 이름을 올리며, 일본의 LTV는 1.15달러까지 증가하였습니다.

지식 공유를 통한 배려

슈퍼소닉과의 함께 일하면서 저희는 자금 운용과 경험 및 리소스를 활용할 수 있었습니다. 하지만 이 같은 경험이 전적으로 일방적인 관계가 아니었습니다. 저희는 자체 UA 인력과 크리에이티브 팀을 보유하고 있었지만, 슈퍼소닉과의 투명한 협업을 통해 첫 번째 게임 출시에 대한 모든 과정들을 더욱 순조롭게 진행해 나갈 수 있었습니다. 슈퍼소닉과의 첫 만남에서 서로 아이디어를 주고 받았고, 저희의 UA/수익화 팀은 슈퍼소닉이 광고 네트워크 파트너들에게 새로운 소스를 추가할 수 있도록 중요한 정보와 통찰을 제공해 주었습니다. 슈퍼소닉은 충분한 자금력과 경험을 보유한 퍼블리싱 파트너를 확보하는 일에 대한 중요성을 증명해 보였습니다.

#2

미국 안드로이드 및 iOS 차트

219M

현재까지 설치수

4x

LTV

4.3M

안드로이드 DAU

Let's put these tips to good use

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