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슈퍼소닉(Supersonic)이 슈퍼먼데이(SuperMonday) 웨비나 한 회 전체를 광고 소재에만 할애한 이유는 무엇일까요? 광고 소재는 단순해 보이지만 CPI에 엄청난 영향을 줍니다. 이번 편에서는 슈퍼소닉이 여러분의 광고 소재의 수준을 한 차원 더 높여주는 방법과 기술에 대해 공유하고자 합니다.

슈퍼소닉의 광고 소재 운영 디렉터 Lolita Snapkova와 선임 모션 디자이너 Darya Ipatova는 효과적인 광고 소재 기획을 위해 해야 하는 것과 피해야 할 것들에 대해 이야기를 나누었습니다. 이 두 연사는 성과 기반 유저 확보(UA) 캠페인 관리에 대해 다양한 전문 지식을 보유하고 있으며, 실제로 이들 팀은 매월 4천 개 이상의 광고 소재를 제작하고 있습니다. 광고 소재 구축 팁에 대한 웨비나 전체 영상을 시청하시거나 아래에서 소개하는 내용을 통해 광고 소재에 대한 데이터 주도의 접근방식을 바탕으로 게임의 프로토타입을 구축하는 모범 사례들에 대해 확인해 보세요.

최고의 광고 소재 제작을 위한 방법

게임 플레이

하이퍼 캐주얼 광고 소재의 핵심은 적절한 게임 플레이를 선택해 보여주는 것입니다. 게임의 메커니즘, 조작법, 목표를 분명하게 보여주는 게임 플레이의 일부분을 선택해야 합니다. 유저가 5초 이내에 한 문장으로 여러분의 게임을 요약할 수 있다면, 광고 소재가 제대로 만들어진 것입니다.

분명한 비주얼 변화를 통해 게임 플레이 내에서 보여지는 행동을 강조하는 것 또한 중요합니다. 보너스 레벨을 보여주거나 코인/다이아몬드 등을 수집하는 것도 유저에게 만족스러운 경험일 수 있지만, 그보다는 게임의 주된 메커니즘에 집중하는 것이 더 좋습니다. 예를 들어, 유저의 참여를 유도하는 가장 효과적인 방법은 유저가 게임을 얼마나 진행했는지, 또는 주인공 캐릭터가 얼만큼 성장했는지 확실하게 보여주는 것입니다.

색상

가능한 폭넓은 유저에게 다가가고 시장성을 높이기 위해서는 밝고 만화적인 컬러를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 어둡거나 지저분한 컬러를 사용하는 경우 유저층이 한정될 수 있습니다. 슈퍼소닉의 경험에 따르면 갈색과 빨간색은 여성들에게 그다지 매력적으로 다가가지 않았습니다. 반드시 가장 효과적인 컬러만 선택해야 하는 것이 필수 조건은 아니지만, 여러분의 게임에 어떤 컬러가 가장 잘 맞는지 테스트하는 과정에서 그러한 점들을 염두에 둘 필요가 있습니다.

주인공 캐릭터, 장애물, 적, 배경 등 게임 내의 핵심 요소들 사이의 대비를 높게 유지하는 것도 매우 중요합니다. 컬러의 연상성을 이용하는 것도 도움이 됩니다. 적을 빨간색으로 표시하는 것은 위험을 분명하게 나타냅니다. 이 경우 대비를 높게 유지함으로써 CPI를 23% 감소시킬 수 있었습니다.

몇 가지 예를 살펴보면, 컬러를 밝게 하고 배경과 캐릭터 사이의 대비를 늘림으로써 CPI가 38% 이상 낮아지는 것을 확인할 수 있었습니다.

두 번째 사례에서 저희는 보다 만화적인 컬러를 사용하고 유저에게 어필할 수 있는 연상성을 활용했습니다. 주인공 캐릭터가 소녀이기 때문에 자동차를 핑크색으로 칠했습니다. 이러한 변화를 통해 CPI가 21% 감소했습니다.

 

카메라

유저가 한 가지 행동에 주목할 수 있도록 해당 대상 행동을 확대한 카메라 구도 사용을 추천합니다. 화면에 물체가 너무 많이 있으면 유저가 어디를 봐야 할 지 알 수 없어 게임의 주된 메커니즘을 놓칠 수 있습니다. 줌인을 통해 여러분이 강조하고자 하는 행동에 유저의 주의를 집중시킬 수 있습니다.

다양한 카메라 구도를 시도해 보는 것도 새로운 게임 플레이 경험을 제공하고 명료성을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 하지만 카메라 위치를 바꾸는 것이 항상 필요한 것은 아니며, 게임에 따라 달라집니다. 따라서 카메라 구도가 유저 경험에 가치를 더해줄 수 있을 것인지에 대해 신중하게 고려해 보아야 합니다. 일반적으로 카메라 각도를 변경하는 것은 아이들 게임 또는 러닝 게임에서 효과적이지만 퍼즐 게임의 경우 비효율적일 수 있습니다.

캐릭터 위치

캐릭터 위치의 경우 항상 캐릭터를 화면 중앙이 아닌 유저의 손가락 아래인 ‘플레이 구역’ 내에 위치시켜야 합니다. 사소한 일처럼 보이지만 여러분의 비디오 광고 소재를 개선할 수 있는 중요한 팁입니다.

화면 비율

많은 퍼블리셔들은 초기 테스트와 반복 테스트에 페이스북을 사용합니다. 여러분의 게임 영상을 녹화할 때 반드시 비율을 4:5로 맞춰서 페이스북 비디오 사이즈를 잘못 조정하는 일이 없도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 페이스북의 자동 조정 기능이 작동하여 유저의 스마트폰에서 비주얼을 왜곡시킬 가능성이 있습니다. 게임의 사이즈를 조절할 때 검은색이나 흐릿한 테두리를 사용하지 말것을 명심해야 합니다. 그보다는 게임의 중요한 요소가 잘리지 않는 한 단순히 게임 화면을 줌인하는 것이 더 나은 방법입니다.

모든 개발사들이 자주 묻는 질문들

Lolita와 Darya는 개발사들과 함께 협업하며 다양한 질문들에 대한 답을 제공하고 있습니다. 아래에서는 광고 소재 기획에 관해 가장 많이 묻는 질문들을 정리해 소개합니다.

손 모양을 추가할 필요가 있을까요?

게임의 조작법을 분명하게 하고 적절한 요소에 유저의 주의를 집중시킬 수 있다면, 일반적으로 퍼즐 게임의 경우 손 모양을 추가하는 것이 좋습니다. 실제로 손 모양을 추가 한 후, CPI가 15-20% 감소하는 것을 확인했습니다. 손 모양은 만화와 실제 손 중 어느 것을 사용해도 무방합니다. 손의 비주얼보다는 손이 유저 경험에 가져다 주는 가치가 더 중요합니다.

러닝 게임과 같이 손 모양을 이용해 안내를 할 필요 없이 메커니즘을 쉽게 따라갈 수 있는 경우라면 손을 추가할 필요는 없습니다. 게임에 따라 유저의 집중력을 흩뜨려 CPI를 증가시킬 수도 있습니다.

행동 유도(CTA) 버튼을 추가해야 하나요?

아닙니다. 다양한 종류의 게임에 대해 테스트를 실시한 결과 비디오 중간 또는 뒤에 CTA 버튼을 추가할 필요는 없습니다. CTA 버튼의 유래에 대해 간단히 설명하자면, CTA 버튼은 실제 게임 플레이가 아닌 애니메이션화된 만화를 기반으로 제작된 광고에서 사용되기 시작한 것입니다. 애니메이션만으로는 유저가 광고 내용을 이해하는 것이 어려웠기 때문에 만화가 아닌 다운로드할 수 있는 게임이라는 사실을 분명하게 강조하는 것이 중요했습니다. 오늘날의 하이퍼 캐주얼 업계에서는 광고가 게임에 관한 것이라는 사실이 충분하게 드러나기 때문에 CTA 버튼을 추가할 필요는 없습니다.

또한 페이스북과 틱톡에서는 비디오를 클릭하는 것이 불가능하기 때문에 버튼을 추가한다고 해서 참여로 이어지지 않습니다. 대신 두 플랫폼 모두 비디오 아래에 실제 버튼을 추가하는 것을 추천합니다.

다양한 비주얼 이펙트를 테스트해야 하나요?

아닙니다. 비주얼 이펙트에 대한 테스트로 반드시 CPI를 낮출 수 있는 것은 아닙니다. CPI를 최소 5% 이상 낮출 수 있는 이펙트를 찾기 위해서는 수백 가지의 테스트를 실시해야 합니다. 하지만 초기 프로토타입 단계에서는 광고 공간이 제한되어 있습니다. 따라서 높은 대비와 밝은 컬러에 집중하고 실험적인 부분들은 퍼블리싱 이후로 미뤄두는 것이 좋습니다.

다양한 환경을 테스트해야 하나요?

하이퍼 캐주얼 게임에서 환경은 게임의 세계관을 보여주고 메커니즘을 뒷받침할 수 있을 정도면 충분합니다. 환경이 유저의 관심을 사로잡거나 궁금증을 유발시켜서는 안 됩니다. 숲, 도시, 단색 배경 등 단순한 배경을 유지할 것을 추천합니다. 환경의 종류 자체는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 게임 플레이 내에서 장면이 표시되고 실행되는 방식입니다. 배경을 설정할 때 하이퍼 캐주얼 게임에서는 밝은 컬러와 높은 대비가 좋은 효과를 발휘한다는 점을 유념할 필요가 있습니다.

아이콘에 대한 테스트를 실시해야 하나요?

아닙니다. 프로토타입 단계에서는 아이콘에 대해 A/B 테스트를 실시할 필요가 없습니다. 오히려 프로토타입 그 자체에 집중하고, ASO 테스트는 어느 정도 규모 성장을 이룬 향후 단계에서 효과를 더 높이기 위해 실시하는 것이 좋습니다. 아이콘에 초점을 맞출 시기가 되었을 때는 아이콘의 요소들을 과장해 스마트폰 화면에서 쉽게 볼 수 있도록 하는 것이 도움이 됩니다. CVR 개선을 위해 아이콘 디자인이 중요한 이유 중 하나는 게임 플레이와의 연관성 때문입니다. 따라서 아이콘에 게임의 핵심 메커니즘을 보여주는 것을 두려워할 필요가 없습니다. 아이콘 디자인 단계에서 앞서 살펴본 광고 소재의 모범 사례들을 따른다면 문제없이 준비를 마칠 수 있을 것입니다.

성공 사례 연구: Tall Man Run

최근 출시된 게임 ‘Tall Man Run’의 사례를 살펴보겠습니다. 이 게임은 창의적인 사고와 다양한 아이디어의 중요성을 분명하게 보여주는 사례입니다. 이 게임은 수 개월 동안 차트 상위권에 머무르고 있으며, 매일 설치 수가 꾸준히 증가하고 있습니다.

광고 소재에서 주목해야 하는 두 가지는 게임 플레이와 메커니즘입니다. 게임 ‘Tall Man Run’에서 메커니즘을 정의하는 것은 게이트입니다. 저희는 이 측면에 초점을 맞추고 메커니즘을 더욱 이해하기 쉽고, 만족스럽고, 분명하게 만드는 방법에 중점을 두었습니다.

왼쪽을 보면 게임 플레이의 일부분이 분명하지 않습니다. 우선 키가 줄어들거나 늘어날 때 만족스럽거나 분명한 차이가 보이는 효과가 존재하지 않습니다. 또한 게이트를 지나는 방법을 이해하기가 어렵습니다. 즉, 유저들이 게이트를 통과해야 하는지, 아니면 넘어가야 하는지 확실하지 않습니다. 또한 게이트를 통과했을 때의 변화가 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 분명하지 않습니다. 유저들은 캐릭터가 더 커지기를 원할까요? 그렇게 되면 장애물을 통과하는 것이 더 어려워질까요?

저희는 이 광고를 바로잡는 작업에 착수했습니다. 가장 중요한 변화는 게이트의 임팩트를 극적으로 강조해 유저가 키가 줄어들거나 늘어나는 메커니즘에 집중할 수 있도록 한 것이었습니다. 또한 게이트를 지나칠 수 없다는 것을 확실히 함으로써 유저가 반드시 어느 쪽을 통과할 것인지 선택해야 한다는 점을 분명하게 보여주었습니다. 의사결정에 도움이 되도록 녹색은 안전, 빨간색은 위험이라는 간단한 연상을 활용했습니다. 이로써 유저가 어떤 쪽을 통과해야 하는지 이해하는 데 도움을 주었으며, 다양한 아이콘과 이모티콘으로 그러한 결정을 뒷받침했습니다. 이러한 조정을 통해 2개월 만에 4천만 회의 설치 수를 달성했습니다.

이 성공 사례에서 가장 중요한 교훈은 다양한 비주얼을 테스트할 때 열린 자세를 유지하는 것입니다. 광고 소재는 간단해 보이지만 여러분의 프로토타입에서 극적이고 긍정적인 변화를 만들어낼 수 있는 힘을 가지고 있습니다.

긴 글을 보면 귀차니즘이 발동하는 분들을 위한 ‘한 줄 요약’

해야 할 것:

  • 핵심 게임 플레이에 집중할 것
  • 밝은 컬러와 높은 대비를 사용할 것
  • 도시, 숲 등 광범위한 테마를 배경으로 사용할 것
  • 퍼즐 게임이라면 손을 추가할 것
  • 창의적으로 생각하고 다양한 게임 플레이와 비주얼을 테스트할 것

피해야 할 것

  • 보너스 레벨이나 부차적인 메커니즘을 보여주는 것
  • 어두운 컬러나 낮은 대비를 사용하는 것
  • 우주, 공상과학, 호러 등 구체적이거나 “좁은” 배경 테마를 사용하는 것 
  • 러닝 게임에서 손을 추가하는 것
  • 비주얼 이펙트, 현실세계 영상, CTA, ASO 등을 테스트하는 데 시간을 낭비하는 것

 

Let's put these tips to good use

Publish your game with Supersonic