Case Study

Unlock Games는 키프로스에 본사를 둔 하이퍼 캐주얼 및 캐주얼 타이틀을 전문 모바일 게임 개발 스튜디오입니다. 신속과 효율에 중점을 둔 Unlock Games는 항상 독특한 게임 메카닉을 실험하고 전 세계 유저가 즐길 수 있는 매력적인 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다.

최근 Unlock Games가 개발한 내러티브 기반 게임 ‘Become a Queen’의 퍼블리싱을 위해 슈퍼소닉과 협업을 시작했습니다. 이번 편에서는 Unlock Games사의 CEO 겸 광고 소재 디렉터인 Arkadiy Kulikov와 공동 CEO 겸 최고 프로듀서인 Anton Slashcev가 어떻게 슈퍼소닉 팀과 협업하여 그들만의 독특한 콘셉트를 구축하고 안드로이드 차트 상위 10위에 성공적으로 도달할 수 있었는지에 대해 설명합니다.

하이퍼 캐주얼 잠재유저에게 인기 캐주얼 콘셉트 적용

Unlock Games는 내러티브 기반 게임과 의사 결정 게임 개발에 다양한 경험을 보유하고 있습니다. 그리고 게임을 기획하던 중 상위 차트에 내러티브 기반 하이퍼 캐주얼 게임이 없다는 것을 발견하게 되었습니다. 많은 사람들이 하이퍼 캐주얼 유저에게 이 장르가 너무 복잡하다고 생각하지만, 저희는 모든 유저가 유니크한 스토리를 좋아한다고 믿기 때문에 다른 내러티브 기반 하이퍼 캐주얼 게임의 부재가 하나의 인기 게임을 만들 수 있는 엄청난 기회라고 판단했습니다.

무엇보다 저희의 첫 번째 도전 과제는 캐주얼 내러티브 게임을 누구나 즐길 수 있는 간단하고 이해하기 쉬운 스토리로 바꾸는 것이었습니다. 저희는 비슷한 내러티브를 따르는 인기 캐주얼 게임에서 ‘Become a Queen’의 초기 영감이 되는 아이디어를 가져왔고, 메인 캐릭터 인생의 주요 이정표를 통해 여성 캐릭터의 변신과 발전에 초점을 맞출 수 있도록 큰 변화를 주었습니다.

먼저 저희는 프로토타입을 기획하고 슈퍼소닉 팀에게 테스트를 요청하였습니다. 여기서 재미있는 점은 저희 스튜디오에서 원래 전통처럼 테스트 결과가 나오기 전에 CPI가 무엇인지 내부적으로 추측을 했었는데, 추후 나온 테스트 결과와 정확하게 일치하여 저희의 예상이 정확히 적중했습니다. 게임의 CPI는 0.32달러로 아주 낮았고, 이는 당시 업계 평균 CPI가 높았던 전반적인 상황과 비교하면 특히 더욱 인상적이었습니다. 이는 저희에게 게임의 콘셉트가 충분한 시장성이 있다는 것을 보여주었고, 슈퍼소닉 팀과 함께 게임 기반을 구축하기 시작했습니다.

반복되지 않는 콘텐츠로 게임 구축

내러티브 기반 게임을 구축하는 데 있어 가장 큰 어려움 중 하나는 유저가 동일한 시나리오를 반복하지 않도록 고유한 콘텐츠 스토리를 생성하는 것입니다. 이를 위해 수 많은 개발 리소스와 시간을 투자해야 합니다. 또한, 이런 유형의 게임은 반복적이지 않기 때문에 QA 프로세스가 어렵습니다. 모든 버그에 연관성이 없으므로 각각 따로 하나씩 해결해야 합니다.

하지만 게임을 구축해 나가면서 유저들이 즐겁게 플레이하는 것을 확인했기에 계속 게임 개발을 진행해 나갈 수 있었습니다. 게임의 2번째 반복 플레이 시에도 0일차 플레이 시간을 1,400초로 달성했으며, 게임을 설치한 유저의 약 80% 가까운 비율이 첫째 날 안에 게임을 완료했습니다.

“슈퍼소닉은 저희에게 테스트의 자유를 주었습니다. 저희는 주로 제품 구축에 집중하고 슈퍼소닉 팀이 퍼블리싱의 나머지 다른 부분들을 도맡아 처리해 주었죠.”

- Anton Slashcev, Unlock Games사 공동 CEO 겸 광고 소재 디렉터 - Arkadiy Kulikov, Unlock Games사 공동 CEO 겸 최고 프로듀서

슈퍼소닉 팀은 더 많은 새로운 콘텐츠를 만들고 추가하기 위해 다양한 피드백을 제공해 주었습니다. 동시에 ARPU를 향상시키고 CPI를 낮추기 위해 슈퍼소닉의 크리에이티브 및 수익화 팀과 함께 협업하기 시작했습니다. 전반적으로 슈퍼소닉 팀과 함께 실시한 A/B 테스트 결과, 4% 이상의 평균 7일차 ARPU 증가를 달성하였습니다. 그리고 저희가 CPI를 더욱 낮출 수 있도록 최적화에 대한 다양한 광고 소재 아이디어를 공유해 주었습니다. 슈퍼소닉은 저희에게 테스트의 자유를 주었습니다. 저희는 주로 제품 구축에 집중하고, 슈퍼소닉 팀이 수익화과 UA 전략 및 광고 소재 등 퍼블리싱의 나머지 다른 부분들을 도맡아 처리해 주었죠.

안드로이드 차트 상위 10위 달성 및 수익성 향상

모든 A/B 테스트, 광고 소재 최적화 및 게임 개선 등을 통해 슈퍼소닉과 함께 저희 게임 ‘Become a Queen’이 성공적으로 안드로이드 상위 10위권 내에 진입할 뿐만 아니라 수익성 있는 타이틀로 거듭났습니다.

게임 출시 당시 저희는 1,000개 이상의 게임 버전을 기획했었습니다. 이는 이러한 유형의 게임 개발 과정이 얼마나 독특한지를 보여줍니다. 이제 훨씬 더 많은 콘텐츠를 만들고 수익화 전략을 개선하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들어, 보상형 동영상 광고에 대한 참여도가 매우 높다면, 인앱 결제를 테스트하는 식으로 말이죠. 앞으로도 지속적으로 슈퍼소닉 팀과 계속 협력하여 게임을 더욱 최적화해 나가고, 함께 차트에 진입하는 수익성 높은 게임을 만들어 나가길 기대하고 있습니다.

 

Let's put these tips to good use

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