Funcell Games는 2017년 설립된 인도의 게임 스튜디오입니다. 지난 7년 간 30여 편의 게임을 퍼블리싱하며 3억 회 이상의 설치 수를 달성했습니다. 이들의 최신작 Trash Tycoon은 하이브리드 캐주얼 방치형 시뮬레이션 게임입니다.
Trash Tycoon은 출시 수 개월 만에 인앱 결제(IAP)와 보상형 동영상 광고(RV)를 통해 Funcell Games에 상당한 수익을 가져다주었습니다.
이번 블로그 시리즈에서는 Funcell Games(이하 Funcell)가 슈퍼소닉과 손잡고 Trash Tycoon을 하이브리드 캐주얼 히트작으로 성공시킨 비결에 대해 자세히 알아보겠습니다.
청소가 재미있다면?
Trash Tycoon은 청소의 재미와 만족감에서 아이디어를 얻었습니다. Funcell의 개발자 중 한 명은 자신이 사는 아파트를 청소하던 중 청소를 통해 점점 깔끔해지는 공간을 보는 것이 얼마나 큰 만족감을 주는지 깨닫게 되었습니다. 이 영감을 토대로 플레이어가 쓰레기로 가득한 도시를 깨끗하게 치운다는 아이디어를 생각해 내게 되었습니다.
청소 게임이 만족을 줄 수 있다는 이론은 테스트를 통해 실제로 확인되었습니다. 플레이어는 도시가 점점 깨끗해지는 모습을 보면서 시각적인 만족을 느꼈습니다. 이러한 감각을 최대한 활용하기 위해서는 유저가 청소를 함으로써 일어나는 변화가 유지되도록 하는 것이 무엇보다 중요했습니다. 즉, 한 번 청소한 구역은 계속 깨끗한 상태로 남아있어야 하는 것입니다.
하지만 게임의 첫 번째 버전에서는 메커니즘이 단순했기 때문에 잔존율이 낮았습니다. 초기 시장성 테스트 결과는 게임 상태에 비하면 준수했지만, 론칭을 확정할 만큼 충분하지도 않았습니다. 많은 유저들이 게임을 너무 빠르게 끝내버리고 있었기 때문에, 성공을 위해서는 추가적인 구축 작업이 필요했습니다. Funcell은 슈퍼소닉과 손잡고 희망적인 콘셉트를 하이브리드 히트작으로 만들어 내는 작업에 착수했습니다.
쓰레기에서 보물로
15명으로 구성된 Funcell의 팀과 슈퍼소닉의 게임 디자이너, 스튜디오 매니저는 게임 재구성과 잔존율을 목표로 작업에 나섰습니다. 매일 브레인스토밍 회의를 갖고, 개발자와 슈퍼소닉 팀이 아이디어 피칭을 실시했습니다.
브레인스토밍 세션과 더불어, Funcell과 슈퍼소닉 팀은 비슷한 게임을 분석해 효과가 있었던 요소와 그렇지 않은 요소들을 확인했습니다.
많은 방치형 시뮬레이션 게임에서 인앱 결제 및 보상형 동영상 광고 시청 전환을 이끌어내기 위해 흔히 활용하는 전략은은 유저가 만족감을 느끼는 시간을 조정하는 것입니다. 플레이어는 게임 내의 업그레이드가 효과를 발휘하는 것을 보기 위해 오랜 시간을 기다려야 하는데, 인앱 결제로 아이템을 구매하거나 보상형 동영상을 시청해 이를 앞당길 수 있도록 하는 것입니다. 하지만 이러한 방식의 단점은 유저로 하여금 돈을 쓰거나 기다릴 것을 강요함으로써 잔존율을 하락시킬 수 있습니다.
Funcell과 슈퍼소닉 팀은 이 문제를 해결하기 위해 끊임없는 게임 진행 독려라는 새로운 전략을 사용하기로 결정했습니다.
Trash Tycoon의 잔존율을 높이기 위해, Funcell과 슈퍼소닉 팀은 플레이어가 꾸준히 참여할 수 있도록 게임 내의 업그레이드를 점진적으로 실행해 게임이 끊임없이 진행되도록 했습니다. 예를 들어, 베이스를 레벨 2로 업그레이드하기 위해 오랜 시간을 기다리도록 하는 대신 훨씬 짧은 시간 안에 끝낼 수 있는 보다 작은 규모의 업그레이드를 여러 차례 이루어지도록 한 것입니다. 이러한 소규모의 업그레이드를 위해 플레이어는 화면을 계속해서 터치해야 합니다. 즉, 플레이어는 언제나 할 일이 있고, 게임 내에서 무언가 참여할 일이 항상 존재하는 것입니다.
이러한 새로운 진행 메커니즘을 게임에 맞게 적용하는 과정에서, 지연된 만족을 활용해 유저가 인앱 결제와 보상형 동영상 광고에 참여하도록 유도하는 고유한 압점(pressure point)을 발견했습니다.
고유한 압점
‘압점’이 무엇인지 설명하기 위해서는 우선 게임의 코어 메커니즘부터 살펴보아야 합니다. Trash Tycoon에서 플레이어의 주된 목표는 도시를 청소하는 것입니다. 이를 위해서는 쓰레기를 수거하고 매립지에 내려놓는 등의 청소 임무를 완수하는 쓰레기 수거 차량 편대를 관리해야 합니다. 플레이어는 청소를 하고 임무를 완료하면서 받은 보상을 이용해 편대와 기지를 업그레이드할 수 있습니다. 플레이어가 이러한 임무를 완료하면 새로운 청소 구역이 잠금 해제되어 리소스가 늘어나고, 더 많은 트럭을 확보하고 베이스를 유지하기 위해 업그레이드를 해야 합니다.
게임 중후반부의 과제를 완료하기 위해서는 대규모 트럭 편대가 필요합니다. 하지만 트럭의 대수가 늘어날 수록 매립지에 쓰레기를 쌓는 데 걸리는 시간도 늘어납니다. 이것이 인앱 결제와 보상형 동영상 광고 참여 전환을 이끌어내기 위해 지연된 만족 전술을 활용할 수 있는 또 하나의 기회가 되었습니다. 플레이어가 인앱 결제를 하거나 보상형 동영상 광고를 시청함으로써 매립지에서 트럭이 쓰레기를 내려놓는 속도를 높일 수 있도록 한 것입니다.
Funcell과 슈퍼소닉 팀은 맥락적으로 연관성이 있는 압점을 통해 플레이어의 전환을 유도할 수 있다는 점을 확인했습니다.
경제의 균형
Funcell은 게임의 내용에 대해 분명한 비전을 갖고 있었지만, 압점을 업데이트하고 게임의 진행 메커니즘을 바꾸기 위해서는 게임의 경제에 대한 광범위한 재조정이 필요했습니다. 이를 위해 Funcell은 슈퍼소닉의 전문성과 리소스를 활용했습니다.
게임이 소프트 런칭 단계에 진입한 후, 슈퍼소닉은 게임을 히트시키기 위한 전담 태스크포스를 조직했습니다. 이들은 게임의 경제에 대한 전문성과 더불어 AI 자문을 통해 경제 구조 개편을 위한 도움을 받을 수 있도록 뒷받침했습니다.
가장 큰 해결과제는 새로운 게임 진행 구조에서 보상형 동영상 광고를 배치하는 것 이었습니다. 하지만 Funcell은 슈퍼소닉의 도움으로 가장 효과적인 광고 배치를 찾아냄으로써 게임이 너무 쉬워지거나 잔존율이 저하되는 일 없이 플레이어에게 충분한 보상을 제공할 수 있었습니다.
더욱 명료한 유저 경험 창출
슈퍼소닉은 게임의 유저 경험을 개선하는 데에도 도움을 주었습니다. 최우선순위는 새롭게 개선된 튜토리얼을 적용해 더 나은 유저 퍼널을 만드는 것이었습니다. 이외에도 게임 내 상점의 유저 경험 개선, 인앱 결제 아이템의 가격 경쟁력 강화, 명료한 유저 인터페이스 등의 UX 개선이 이루어졌습니다.
이러한 변화와 새로운 게임 내 경제 및 진행 메커니즘이 결합되어 게임의 잔존율이 급격하게 향상되었습니다. 하이브리드 게임의 7일차 잔존율 기준선을 초과했을 뿐만 아니라 45%의 인앱 결제 수익화 비중을 달성했고, 7일차 APPU(유저당 평균 플레이 시간)도 40분을 넘겼습니다.
슈퍼소닉과 함께하는 성장
이로써 게임은 성장할 준비를 마쳤습니다. 성공 가능성을 극대화하기 위해, 슈퍼소닉은 전담 데이터 애널리스트를 제공했습니다. 데이터 애널리스트는 Funcell과 긴밀히 협업하며 게임의 모든 지점에서 이벤트를 상세하게 분석하고 핵심적인 인사이트를 제공했습니다. 이후 슈퍼소닉은 이러한 인사이트를 추적 관리해 게임과 경제를 최적화할 수 있도록 전용 데이터 대시보드를 만들었습니다.
Trash Tycoon이 성장을 본격적으로 시작한 후, 슈퍼소닉의 모션 팀은 신규 유저 확보에 도움이 되는 효과적인 광고 소재를 디자인했습니다. 이러한 광고 소재는 게임 플레이 로드맵에 반영된 광고 소재 콘셉트의 대부분을 차지할 정도로 핵심적인 역할을 해주었습니다.
슈퍼소닉과 Funcell은 Trash Tycoon의 성공과 더불어 파트너십을 꾸준히 이어갈 수 있기를 기대하고 있습니다. 추가적인 게임 개선사항, 새로운 구독 모델과 기능 등에 대해서는 다음 시리즈에서 보다 자세히 설명하도록 하겠습니다.
Let's put these tips to good use
Publish your game with Supersonic