Pau Rau Games의 창립자인 Paul Raubic은 캐나다 출신의 개발자로 최근 슈퍼소닉과 함께 세 번째 게임인 Slow Mo Run을 출시했습니다. Slow Mo Run은 마찬가지로 슈퍼소닉을 통해 퍼블리싱했던 전작인 Move Animals 및 Move People의 스타일을 이어받아, 이전 게임의 핵심이었던 드래그 메커니즘을 한층 더 높은 차원으로 발전시켰습니다.
Slow Mo Run은 가볍게 즐길 수 있고, 시장성이 뛰어나며, 시각적으로 매력적이고, 흡인력 있게 설득력을 갖췄다는 점에서 모든 면에서 하이퍼 캐주얼의 정수와도 같은 게임입니다. Paul의 설명을 통해 슈퍼소닉의 도움으로 경쟁이 치열한 하이퍼캐주얼 시장에서 게임을 히트시킬 수 있었던 비결에 대해 알아봅니다.
Slow Mo Run의 시작
Slow Mo Run은 여러 면에서 저의 전작을 계승한 게임입니다. 전작과 비슷하게 캐릭터의 관절을 드래그해 움직이는 방식을 게임의 핵심 메커니즘으로 채택했죠. Slow Mo Run의 핵심 게임 플레이는 캐릭터를 조종해 장애물을 피하면서 적에게 달려가는 것입니다. 플레이어가 적에게 가까이 갔을 때 캐릭터의 관절을 드래그해 주먹과 발을 날려 적을 쓰러뜨려야 하죠.
게임에 영감을 준 요소 중 하나는 Move Animals를 위해 만든 효과적인 광고 소재였습니다. 늑대와 곰이 서로 싸우는 광고에서 플레이어가 드래그 메커니즘으로 관절을 움직여 동물을 조종하는 방식이었죠. 저는 그 광고 소재를 통해 전투 장르에서도 드래그 메커니즘을 이용한 게임이 상당한 성공 가능성이 있을 거라는 생각을 했습니다. 또한 PVP 스타일의 게임 플레이도 마음에 들었습니다.
저희는 이번이 전작 퍼즐 게임들과는 달리 새로운 스타일을 시도해 볼 수 있는 기회라고 생각했습니다. 러닝 게임의 시장성과 낮은 CPI를 결합한 더 역동적이고 만족스러운 게임 플레이 루프를 개발할 기회였습니다.
가능성 있는 기초를 기반으로 한 반복 테스트
슈퍼소닉 팀과 저희는 게임 콘셉트 준비를 마친 후, 프로토타입 제작과 게임 테스트에 착수했습니다. 그 결과는 희망적이었습니다. 게임의 초기 버전에서는 0일차 플레이 시간 1,300초, 1일차 잔존율 36%를 달성했고, CPI도 30대 초반으로 낮게 유지할 수 있었습니다.
저희는 게임의 가능성을 확인하고 반복 테스트에 나섰습니다. 이 단계에서는 메커니즘을 보다 다양하게 테스트해야 한다는 사실을 알고 있었기 때문에 동일한 메커니즘을 이용해 축구와 같은 새로운 레벨을 추가했습니다(적을 공격하는 대신 수비수를 피하면서 축구공을 발로 차 골대에 넣는 방식). 축구 레벨은 이후 게임의 성공에 큰 역할을 했습니다. 적을 추가하거나, 게임의 스토리 모드를 가다듬는 것과 같은 반복 테스트도 진행했습니다.
반복 테스트는 결코 쉽지 않은 과정이었습니다. 클래식한 하이퍼캐주얼 게임을 경쟁이 치열해 포화 상태인 모바일 게임 시장에서 돋보일 수 있도록 조율하는 것은 호락호락하지 않은 작업이었습니다.
중요한 전환점
마침내 게임이 출시되었습니다. 저희는 큰 기대를 하지 않고 차근차근 단계를 밟아 게임을 런칭했지만, 게임의 CPI는 경쟁력을 유지하면서도 65%에 달하는 0일차 ROAS를 달성할 수 있었습니다. 저는 이 게임이 중박 정도 될 것 같다고 생각했습니다. 치열한 모바일 게임 시장에서 전통적인 하이퍼캐주얼 게임을 가지고는 엄청난 정도까지는 아니더라도 괜찮은 성적을 낼 수 있으리라 생각한 것이죠. 하지만 저는 게임을 발전시키기 위해 계속 노력했고, 게임을 개선하기 위해서라면 무엇이든 할 준비가 되어 있었습니다 (저희가 이 게임을 너무나 좋아한다는 점도 그 동기가 되었습니다).
저희가 고려하지 못했던 부분은 탄탄한 클래식 하이퍼캐주얼 게임이 지닌 유기적 시장성이라는 저력이었습니다. 저희 게임 플레이어가 축구 레벨을 플레이하는 장면을 캡쳐해 TikTok에 업로드했었는데, 이 영상은 순식간에 입소문을 타고 퍼져 자그마치 12억 회의 조회수를 기록했고, 게임은 폭발적으로 성장하기 시작했습니다.
반짝 인기와 눈부신 성공의 차이점
반짝 인기를 얻고있던 시점 차별화된 특장점을 만들어 낸 것은 슈퍼소닉 팀의 도움 덕이었습니다. 슈퍼소닉은 TikTok 비디오의 인기를 지속가능한 광고 소재 캠페인 전략으로 변화시켰습니다. 축구를 바탕으로 광고 소재를 새롭게 만들었을 뿐만 아니라, 앱 아이콘 자체도 축구 테마를 이용해 업데이트했습니다. 이후 게임 레벨 진행을 최적화해 유저가 축구 레벨에 더 빨리 (하지만 너무 빠르지는 않게) 도달할 수 있도록 했습니다.
입소문을 탄 게임의 성공과 더불어, 슈퍼소닉의 성장팀은 최적화가 필요했던 다른 캠페인을 아이언소스와 유니티에서 최적화된 광고 캠페인으로 실행할 수 있도록 지원해 주었습니다. 또한 APAC를 비롯한 2티어 지역으로 캠페인을 확대해 다운로드 수를 150% 증가시켰습니다.
더 나아가 오로지 보상형 비디오를 통해서만 접근이 가능한 스페셜 축구 레벨을 함께 제작했고, 이를 통해 보상형 비디오 참여율을 35% 이상으로 끌어 올렸습니다. 결과적으로 58%의 수익 향상이라는 엄청난 성과를 이끌어 낼 수 있었습니다.
슈퍼소닉의 도움이 없었다면 Slow Mo Run이 과연 얼마나 성공할 수 있었을지 잘 모르겠습니다. 슈퍼소닉은 게임이 유기적 시장성으로 반짝 인기를 얻었을 때 기회를 잡아 꾸준히 사랑받는 히트작으로 전환하는 비법을 잘 알고 있었고, 잘 만든 클래식 하이퍼캐주얼 게임이 치열한 경쟁 속에서도 여전히 눈부신 성공을 거둘 수 있다는 사실을 입증했습니다. 앞으로도 슈퍼소닉과의 협업을 통해 오랜 시간 꾸준히 사랑받는 게임을 제작하길 기대합니다.
Let's put these tips to good use
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