Case Study

2020년 터키에서 출발한 작은 게임 스튜디오 Ridgge는 최신작 Conquer Countries로 하이브리드 게임 장르에 도전장을 내밀었습니다. 게임의 스케일, 균형, 수익을 위해 하이브리드 캐주얼의 성공 방정식을 잘 알고 있는 퍼블리셔를 원했던 Ridgge는 슈퍼소닉의 문을 두드렸습니다.

Ridgge는 슈퍼소닉과 함께 가능성 있는 게임 아이디어를 전략 게임의 승자로 완성시켰습니다. 슈퍼소닉의 인사이트와 Ridgge 팀의 재능을 결합해 Conquer Countries를 사랑받는 인기작으로 만든 비결에 대해 자세히 소개합니다.

세계를 정복하는 방법

Conquer Countries에서 플레이어는 세계를 정복하기 위해 5초마다 외교, 정복, 또는 복지, 자원과 관련된 중요한 전략적 결정을 내려야 합니다.

핵심적인 게임 플레이는 의사결정 메커니즘을 통해 이루어집니다. 플레이어는 다양한 옵션 중에서 선택을 해야 하며, 각각의 옵션은 서로 다른 결과로 이어집니다. 각각의 결과는 플레이어의 게임 진행에 장기적으로 영향을 미쳐 플레이어의 선택과 게임 속 세계 사이의 탄탄한 연결고리를 만들어 냅니다. 이러한 요소는 간결하지만 세련된 비주얼, 세계 정복이라는 매력적인 스토리와 결합되어 Conquer Countries의 승리 공식을 만들어냈습니다.

협력이 최선의 아이디어

이러한 공식은 슈퍼소닉 팀과 Ridgge의 협업을 통해 완성되었습니다. Ridgge의 최대 강점은 게임 제작에 있습니다. Ridgge는 시각적으로 매력적인 양질의 게임 경험을 만들어 내는 전문가 팀입니다. 하지만 장기적인 성공을 위해서는 아이디어 구축과 반복 테스트를 통한 개선 측면에서 경쟁력을 갖출 필요가 있었습니다. 이에 Ridgge는 두 가지 경쟁력을 모두 지니고 있으며 강력한 지원을 제공할 수 있는 퍼블리싱 파트너를 찾아 나섰습니다.

Conquer Countries의 오리지널 아이디어는 슈퍼소닉 팀이 제공한 것으로, 슈퍼소닉의 방치형 전략 게임인 Family Life에서 부분적으로 영감을 얻었습니다. 

슈퍼소닉 팀은 Family Life를 개발, 관리하는 과정에서 플레이어들이 전략 시뮬레이션 게임을 좋아한다는 점을 확인했습니다. 하지만 전략 서브장르의 경우 게임 후반부, 즉 D7 이후 잔존율 유지에 어려움을 겪는다는 점도 발견했습니다. 전략 서브장르에 속하는 게임은 플레이어를 붙잡아 두기 위해 대량의 콘텐츠를 필요로 하지만, 콘텐츠가 서로 비슷하면 게임 플레이가 반복적으로 느껴져 플레이어가 이탈하게 될 위험이 있었습니다.

한편, 슈퍼소닉 팀은 플레이어가 자신의 행동이 가져오는 장기적인 효과를 확인하게 되면 게임을 더 오래 플레이하고 게임에 감정적으로 더 깊이 몰입하게 된다는 점도 파악했습니다.

슈퍼소닉 팀은 이러한 인사이트를 바탕으로 게임 후반부의 결과를 강조하는 전략 시뮬레이션 게임을 개발해보자는 아이디어를 Ridgge에 제시했습니다.

Ridgge 팀은 의사결정 메커니즘이라는 아이디어에 실시간 전략 루프와 제국 건설 스토리라는 자신만의 독특한 요소를 더했고, 이로써 탄탄한 시장성과 수익 잠재력을 갖춘Conquer Countries가 탄생했습니다.

IAA의 완벽한 단짝

게임에서 플레이어는 5초마다 새로운 결정을 내려야 합니다. 플레이어가 결정을 내리는 사이에 시간 간격이 존재한다는 점에서 Conquer Countries는 인터스티셜 광고에 최적화된 게임이었습니다. 또한 의사결정 메커니즘은 보상형 비디오(RV) 배치에 유리한 조건을 제공해 주었습니다. 결정을 내릴 때 유저는 여러가지 옵션이 담긴 텍스트 상자를 보게 되는데, 각 옵션의 결과가 표시되어 있고 가장 좋은 결과를 얻을 수 있는 옵션은 RV를 통해서만 접근할 수 있습니다.

광고와 RV 도입 후 게임의 수익은 폭발적으로 증가했습니다. 이러한 성공 비결 중 하나는 게임 초기에 RV를 집중적으로 배치한 것이었습니다. 이로써 전략 게임에서 흔히 나타나는 게임 후반부의 유저 이탈에도 불구하고 높은 LTV(유저 생애 가치)를 유지할 수 있었습니다. 게임 초기 단계에 RV를 배치함으로써 유저는 RV가 게임 진행에 미치는 영향을 빠르게 이해할 수 있었고, 이로써 RV를 더 빠르게, 더 자주 시청하도록 유도했습니다. 평균적으로 UA를 통해 유입된 유저의 ROAS는 D14까지 플러스 수치를 유지했습니다.

게임 플레이를 통한 잔존율 향상

플레이어의 참여와 몰입도를 더욱 높이기 위해 플레이어의 선택에 따라 고유한 경로로 분기되는 동적 질문을 도입함으로써 게임 내의 의사결정 트리를 최적화했습니다. 이어서 플레이어가 게임을 반복해서 플레이하도록 독려하고 예측가능성을 낮추기 위해 각각의 세션마다 질문과 결과가 무작위로 생성되도록 했습니다. 이러한 최적화 조치를 통해 플레이어가 자신의 선택이 결정적인 영향을 미친다는 것을 느끼게 하는 동시에 스토리라인의 신선함을 유지할 수 있었습니다.

플레이 시간을 늘리기 위해서는 새로운 영토를 추가하는 형태로 콘텐츠를 확장했습니다. 처음에는 플레이어가 북미 지역만을 정복할 수 있었지만, 이후 업데이트를 통해 전 세계를 정복할 수 있게 되었습니다. Ridgge 팀은 월드맵 뷰와 세계 정복 진행상황 등 다양한 지도와 비주얼 요소를 활용한 최적화된 피드백 메커니즘으로 유저가 승리를 거둘 때마다 더 큰 성취감을 느낄 수 있도록 했습니다.

FTUE 개선으로 이탈률 감소

게임 플레이 최적화와 수익화 외에도 게임 초반부의 이탈 방지를 위해서는 FTUE(최초 사용자 경험)가 매우 중요한 역할을 합니다. Conquer Countries의 경우 질문의 일관성 문제와 초반부의 급격한 난이도 상승으로 인한 플레이어의 좌절감이 가장 큰 문제로 꼽혔습니다.

이 문제를 해결하기 위해 게임 초반부에 표준화된 질문을 도입하고 초반부 난이도를 낮춘 조건으로 테스트를 진행했습니다. 이러한 최적화 조치는 더욱 원활한 온보딩, 이탈률 감소로 이어졌으며, 게임 초반부를 통과하는 플레이어의 수도 증가했습니다.

참여, 수익화, 잔존율의 균형 달성

Conquer Countries가 하이브리드 히트작이 될 수 있었던 비결은 콘텐츠의 깊이, 수익화, 다양성을 조화시킨 것이었습니다. Ridgge와 슈퍼소닉 팀은 이러한 균형을 달성함으로써 평균 ARPU D7 19% 증가, 평균 플레이 시간 10% 증가, iOS RV 임프레션 10% 증가라는 성과를 실현했습니다. Android의 경우 D7 평균 플레이 시간이 8.5% 증가했으며 RV 임프레션은 7.5% 증가했고, D7 잔존율은 4.5% 향상되었습니다.

Conquer Countries는 혁신적인 메커니즘, 세심한 수익화 전략, 끊임없는 개선과 테스트, 신뢰할 수 있는 퍼블리싱 파트너가 하이브리드 캐주얼 게임의 승리 공식임을 보여주는 사례입니다.

Let's put these tips to good use

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