Black Candy는 2018년 Bayasaglan Lkhamdorj이 설립한 몽골의 게임 개발 스튜디오입니다. 현재 8명으로 구성된 그의 스튜디오는 Commuters를 비롯한 여러 하이퍼캐주얼 게임을 발표했습니다. Black Candy는 다른 퍼블리셔를 통한 출시 시도에서 실패를 맛본 Archers.io를 슈퍼소닉 슈퍼스타즈 대회에 출품했고, 슈퍼소닉과 함께 히트작을 만들어 내는 데 성공했습니다. Bayasaglan과 슈퍼소닉의 협업을 통해 미국 앱 차트 탑 10 순위에 진입하고 슈퍼소닉 슈퍼스타즈 대회에서 우승을 차지한 이야기에 대해 살펴봅니다.
캐주얼 온라인 게임에서 하이퍼캐주얼로
저는 게임 개발자가 되기 전 몽골의 소프트웨어 기업에서 2년 간 일했습니다. 그리고 2012년부터 당시 큰 인기를 끌었던 Facebook 게임 개발을 시작했습니다. 이어서 하이퍼캐주얼 게임이 추진력을 얻는 것을 보고 하이퍼캐주얼 게임 개발에 초점을 맞춰 2018년부터 Buyanzaya Battsagaan과 함께 Black Candy의 개발을 시작했습니다. Buyanzaya와 저는 10년 넘게 알고 지낸 사이입니다. 같은 학교를 다녔고 Black Candy를 만들기 전에도 같은 회사에서 일했죠. 사실 Archers.io는 그의 아이디어에서 시작해 슈퍼소닉을 통해 완전한 게임으로 성장한 것입니다.
하이퍼캐주얼 IO 게임
Archer.io의 컨셉트는 액션 카테고리의 다른 IO 게임에서 나왔습니다. IO 게임은 유저들이 다른 유저와 겨루는 대신 봇(bot)과 싸우는 멀티플레이어 게임입니다. 이러한 게임은 보통 레벨이 길고 게임 내 측정지표가 높게 나오지만, 시장성을 높이는 것이 어려울 수 있죠. 저희는 컨셉트와 메커니즘을 수정해 하이퍼캐주얼 IO 게임을 만들고 싶었습니다.
저희는 다른 서클을 향해 화살을 쏘는 궁수를 메인 캐릭터로 만들어 만족감을 느낄 수 있게 했습니다. 그리고 하이퍼캐주얼 장르에 맞게 게임을 단순화하고 접근성을 높인 다음 다른 퍼블리셔와 함께 테스트를 시작했습니다. Archers.io는 희망적인 초기 시장성 테스트 결과를 얻었고, 잔존율과 플레이 시간 등의 게임 내 측정지표도 긍정적이었습니다. 소프트 런칭 단계까지는 진행되었지만, 결국 글로벌 출시는 하지 못했습니다.
"희는 여전히 저희 게임에 자신이 있었고 포기하고 싶지 않았습니다. 다른 개발자들이 이야기한 슈퍼소닉의 투명성과 정보 공유 정신이 정말로 매력적이라고 생각했습니다."
- Bayasaglan Lkhamdorj, Black Candy 공동 창업자
저희는 여전히 저희 게임에 자신이 있었고 포기하고 싶지 않았습니다. 저희처럼 다른 퍼블리셔를 통한 글로벌 출시에 실패했지만 슈퍼소닉과 손잡고 놀라운 결과를 성취한 Born2Play의 Stacky Dash 성공 사례를 통해 슈퍼소닉에 대해 알게 되었습니다. 다른 개발자들이 이야기한 슈퍼소닉의 투명성과 정보 공유 정신이 정말로 매력적이라고 생각했습니다. 뿐만 아니라 슈퍼소닉 슈퍼스타즈 대회도 저희에게 큰 기회였기 때문에 우승을 위해 더욱 열심히, 더욱 빠르게 달려 나갔습니다.
우승을 위한 3번의 A/B 테스트
슈퍼소닉은 저희에게 게임 내 측정지표와 수익화 전략 개선을 위해 게임 디자인 A/B 테스트를 실시해 볼 것을 제안했습니다.
첫 번째 테스트를 통해 레벨의 길이를 2분에서 1분으로 줄였습니다. 각각의 레벨이 2분씩 진행되었을 때는 노출할 수 있는 광고의 수가 제한되고 ARPU(유저당 평균 결제액)와 LTV(유저 생애 가치)가 낮았습니다. 더 많은 광고를 노출하고 사용자 경험과 다른 KPI(핵심성과지표)에 영향을 주지 않으면서 수익을 높일 수 있는 절묘한 길이가 1분이었던 겁니다. 또한 레벨의 길이를 줄임으로써 일반적으로 레벨의 길이가 짧은 하이퍼캐주얼 게임을 더 살릴 수 있었습니다.
"슈퍼소닉의 제안을 따름으로써 글로벌 출시를 효율적으로 추진할 수 있었고, 미국 iOS 차트 7위 등극, 출시 첫 달 이내 수익 달성 등과 같은 엄청난 결과를 달성했습니다.”
- Bayasaglan Lkhamdorj, Black Candy 공동 창업자
슈퍼소닉은 최고의 하이퍼캐주얼 게임과 비교했을 때 Archers.io가 너무 어렵다고 판단했고, 따라서 적의 수를 줄이는 것과 같이 좀 더 쉬운 버전을 만들어 두 번째 A/B 테스트를 진행해 볼 것을 제안했습니다. 이 테스트의 목표는 잔존율과 플레이 시간 등의 KPI를 개선하는 것이었고, 결과는 성공이었습니다. D1 잔존율이 2%에서 40%로 향상된 것입니다.
마지막이자 가장 큰 효과를 발휘한 A/B 테스트는 방패, 스피드 부스터 등과 같은 아이템을 테스트하는 것이었습니다. 다양한 레벨에서 유저에게 이러한 부가 아이템을 제공한 것은 잔존율과 플레이 시간에 극적인 효과를 발휘했습니다.
- D1 잔존율 40%에서 47%로 향상
- 플레이 시간 750초로 증가
매끄러운 피드백을 통해 차트 7위 달성
슈퍼소닉은 수시로 의견을 제안하고 신속하게 피드백을 제공해 주었습니다. 슈퍼소닉의 제안을 따름으로써 글로벌 출시를 효율적으로 추진할 수 있었고, 미국 iOS 차트 7위 등극, 출시 첫 달 이내 수익 달성 등과 같은 엄청난 결과를 달성했습니다. 슈퍼소닉 팀과 함께 슈퍼소닉 플랫폼에서 A/B 테스트를 실행하는 일은 매우 간단했고, 대시보드를 통해 귀중한 정보에 투명하게 접근할 수 있었습니다. 심지어 여러가지 버전의 크리에이티브를 만들고 테스트해 슈퍼소닉이 UA(유저 유입) 측면을 관리하는 방식에 대해서도 알 수 있었습니다. 슈퍼소닉은 다양한 버전의 비디오를 제작해 CPI(설치당 비용)를 $0.19까지 낮추고 남성 유저에만 의존하지 않도록 유저층을 확장해 주었습니다. 기존의 유저층은 90%가 남성이었던 반면, 현재는 남녀 유저 비율이 50:50에 가깝습니다.
슈퍼소닉과의 협업은 아주 멋진 파트너십이었습니다. 저희의 의견과 아이디어를 마치 자신의 일처럼 중요하게 생각한다는 느낌을 받았습니다. 저희는 슈퍼소닉 팀의 피드백을 받아 들여 게임을 개선하기 위해 노력하는 한편 저희만의 아이디어와 제안도 제시했습니다. 또한 슈퍼소닉의 투명한 접근방식 덕분에 더욱 다양한 데이터를 이용할 수 있었고, 이것은 더욱 신속하고 성공적인 게임 출시에 도움이 되었습니다. 결과적으로 저희는 슈퍼소닉 슈퍼스타즈 대회에서 2위를 차지했고, 게임 내의 측정지표를 개선했으며, 수익화를 최적화했고, 슈퍼소닉이라는 진정한 파트너를 찾았습니다.
#7
미국 iOS 차트 순위
$0.19
CPI
47%
1일차 잔존율
750s
플레이 시간
Let's put these tips to good use
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