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간단한 조작, 매력적인 아트, 강력한 테마는 유저들이 게임의 콘셉트와 목표, 메커니즘을 이해하는 데 도움을 주는 큰 특성들입니다. 이때, 레벨 디자인 또한 또 하나의 중요한 요소입니다. 유저가 여러분의 레벨을 어떻게 보고 느끼는지에 따라 플레이 방법과 무엇을 달성해야 하는지를 보다 잘 이해할 수 있게 도와주며, 이는 잔존율과 플레이 시간을 늘려줍니다.

이번 편에서는 슈퍼소닉의 게임 디자이너인 Suren Melkonyan이 레벨 디자인과 게임의 명료성 개선을 위한 3가지 팁을 통해 유저의 플레이 시간을 늘릴 수 있는 방법을 소개합니다.

레벨의 환경과 애니메이션은 게임 콘셉트와 조화를 이룰 것

각 레벨의 환경과 애니메이션은 연관성을 가지고 전체적인 게임의 컨셉트를 확실하게 표현하여서보여주어야 합니다. 예를 들어, 게임 ‘Going Balls’의 경우 도시와 숲이라는 서로 다른 환경을 지닌 두 가지 레벨이 존재합니다.

도시 레벨에는 높은 빌딩과 넓은 길이 있어 도시적인 요소라는 것을 즉시 알아차릴 수 있습니다. 컬러는 트랙과 대비를 이루어 게임 플레이를 분명하게 볼 수 있도록 하는 동시에 배경의 디자인을 통해 유저가 레벨의 테마에 몰입할 수 있도록 합니다. 숲 레벨에서도 여전히 게임 플레이를 강조하여 보여주는 동시에 게임의 배경은 자연 환경을 분명하게 보여주는 녹색 나무와 푸른 강으로 구성되어 있습니다.. 여기 두 레벨에서는 도시에는 고층 빌딩이, 숲에는 나무와 강이 존재한다는 직관적인 아트 디자인이 포함되어 있습니다. 모두가 도시와 숲인 것을 알아볼 수 있기 때문에, 이러한 배경은 모든 유저에게 다가가기 쉽습니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 유저는 누구라도 될 수 있다는 점을 기억해야 합니다. 여러분은 누가 게임을 플레이하더라도 쉽게 접근하고 알아볼 수 있는 환경과 애니메이션을 레벨에 포함시켜야 합니다.

애니메이션은 게임 플레이의 명료성을 뒷받침하는 역할도 합니다. 게임 ‘Giant Wanted’의 레벨에는 거리에서 거인으로부터 도망치는 스틱맨의 애니메이션이 포함되어 있습니다.

이것은 게임의 목표(거인을 해치우는 것)를 분명하게 보여줍니다. 겁에 질린 사람들이 도망치는 것을 발견한다면 그들이 적을 피해 탈출하고 있다는 것을 분명하게 알 수 있습니다. 스틱맨이 길거리와 빌딩 사이를 뛰어 다니기 때문에 이러한 애니메이션은 도시 환경을 뒷받침하는 역할도 합니다. 애니메이션과 환경의 조화를 통해 게임의 컨셉트를 뒷받침하고 명료성을 개선할 수 있습니다.

게임 장르에 맞게 레벨을 구성할 것

유저들의 행동은 게임 장르마다 다릅니다. 예를 들어, 유저는 편안함을 느끼고 싶을 때 하이퍼 캐주얼 ASMR 게임을 플레이하고, 성취감과 도전의식을 느끼고 싶을 때 퍼즐 게임을 플레이합니다.

유저가 여러분의 게임과 어떤 방식으로 소통하기를 원하는지 미리 예측함으로써 유저들의 니즈를 충족하는 레벨을 구축하고 플레이를 지속하도록 유도할 수 있습니다.

여러분의 레벨 디자인은 이러한 유저의 심리를 이용해야 합니다. 유저가 여러분의 게임과 어떤 방식으로 소통하기를 원하는지 미리 예측함으로써 유저의 니즈를 충족하는 레벨을 구축하고 플레이를 지속하도록 유도할 수 있습니다. 아래에서는 하이퍼 캐주얼 장르의 하나인 방치형 아케이드 게임에 대해 살펴보겠습니다.

방치형아케이드

방치형 아케이드 게임의 플레이어들은 리소스를 수집하고, 업그레이드를 위해 지출하고, 마트, 농장, 식당 등을 짓는 반복되는 사이클 과정을 통해서 성취감을 느끼고 싶어 합니다.그렇기 때문에  유저가 이러한 사이클을 보다 잘 이해하고 명확하게 어떤 리소스를 수집해야 하는지 파악시키기 위해서는 게임의 한정된 공간 안에 여러가지 요소와 아이템들을 포함시켜야 합니다.

한 예로 게임 ‘My Mini Mart’ 에서는 한 장면에 6가지 요소를 보여줌으로써 이러한 과제를 해결했습니다. 이로써 플레이어가 행동을 더욱 빠르게 완료할 수 있도록 속도를 올려주었고,  게임 플레이를 진행시켜 유저가 더 오랫동안 게임을 플레이하도록 독려했습니다. 아래 이미지의 요소 3처럼 손님이 마트에 오면 유저는 반드시 행동을 취해야 합니다. 이는 유저들이 게임 플레이를 계속해서 이어나갈 수 있게 하고 성취감을 강화하는 또 하나의 방법입니다. 좁은 공간에 여러가지 요소를 포함시키는 것은 명료성을 개선하는 데에도 도움이 됩니다. 유저가 어떤 리소스를 모아 어디에 두어야 하는지 파악할 수 있기 때문입니다.

데이터를 활용하여 디자인을 최적화 할 것

레벨 이탈률은 하이퍼 캐주얼 게임의 레벨 디자인을 개선하기 위해 분석해야 하는 가장 중요한 지표입니다. 레벨 이탈률은 특정 레벨을 완료하지 못하는 유저의 비율을 나타내며, 궁극적으로는 게임의 어떤 지점에서 유저가 이탈하는지 보여줍니다. 이를 통해 여러분은 해당 레벨에서 다른 점이 무엇인지 파악하고 문제를 해결할 수 있습니다.

레벨 이탈률은 하이퍼 캐주얼 게임의 레벨 디자인을 개선하기 위해 분석해야 하는 가장 중요한 지표입니다.

대부분 유저가 레벨을 플레이하는 방법이나 목표를 이해하는것에 실패하면 할수록 이탈률의 높아지는 경우가 많습니다. 여러분은 튜토리얼 레벨을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있습니다. 심지어 2개의 서로 다른 튜토리얼 레벨을 포함시키는 것이 도움이 되는 경우도 있습니다. 첫 번째 튜토리얼에서는 간단한 정적 레벨에서 포인터를 통해 유저에게 게임의 조작 방법과 목표를 보여주고, 두 번째 튜토리얼에서는 멀티플라이어 게이트와 같은 구체적인 특징들을 강조해 유저가 이것을 발견했을 때 적극적으로 활용해 레벨을 통과하는 방법을 이해할 수 있도록 도와줍니다.  이러한 2가지 튜토리얼은 유저가 플레이를 계속하게 만든다는 핵심 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다.

게임 ‘Color Match’의 레벨 이탈률 사례를 살펴보면, 많은 유저들이 레벨 1을 통과하지 못하고 있다는 점이 분명하게 확인되었습니다. 유저들은 이 레벨에서 500초 이상의 시간을 소비하였는데, 이는 유저들이 플레이 방법이나 레벨의 목표를 이해하지 못하고 있었다는 것을 의미합니다. 이때 레벨 1을 3가지 컬러 대신 2가지 컬러를 사용하는 간단한 튜토리얼 레벨로 전환하자 게임의 조작 방법과 목표가 더욱 분명하게 표현되었습니다.

유저들은 사물의 컬러와 얼마나 가까운 컬러를 만들었는지에 따라 점수를 획득합니다. 따라서 튜토리얼 레벨에서 일정 이상의 정확성 점수에 도달하면, 보다 어려운 다음 레벨인 3가지 컬러를 사용하는 단계로 진행할 수 있습니다. 튜토리얼을 도입하고 튜토리얼 통과 규칙을 적용함으로써 유저들은 플레이 방법을 이해할 수 있게 되었고, 다음 레벨로 진행해 플레이를 계속할 수 있는 기회를 얻었습니다. 이로써 이탈률을 낮추고 잔존율을 높일 수 있었습니다.

모든 것은 명확하게

하이퍼 캐주얼 게임에서는 튜토리얼부터 아트 디자인까지 모든 요소들이 최대한 명확해야 합니다. 유저의 플레이 시간은 2-3분에 불과하기 때문에 유저의 관심을 사로잡으려면 플레이 방식을 명확하게 하고 유저가 게임의 목표를 확실히 이해하도록 만들어야 합니다. 게임 플레이의 직관성을 높이고 유저의 기대에 부응하도록 레벨을 디자인을 개선하는 것은 게임의 명료성을 높이는 데 상당한 도움이 됩니다. 위에서 소개한 3가지 팁을 여러분의 게임에 적용하여 적절히 시행하고 최적화한다면, 잔존율, 플레이 시간과 같은 게임 내의 핵심 지표들을 개선할 수 있을 것입니다.

 

Let's put these tips to good use

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