Case Study

Pronetis Games는 Gyrosphere Trials, Overtake 등의 히트작을 만들어 낸 루마니아의 게임 스튜디오입니다. Going Balls는 Pronetis Games의 두 번째이자 지금까지 가장 큰 히트를 기록한 하이퍼 캐주얼 게임으로, 슈퍼소닉 팀과 손잡고 5천만 회의 글로벌 다운로드 횟수를 달성했으며 미국 안드로이드 차트 1위, iOS 차트 탑 10을 기록하며 상당한 수익을 올렸습니다.

Pronetis Games를 공동으로 설립한 Ionut Iftimia와 Stefan Filote의 이야기를 통해 슈퍼소닉과 함께 게임을 성장시키고 높은 CPI라는 벽을 극복한 사례에 대해 알아보겠습니다.

미드코어에서 하이퍼 캐주얼로

게임 개발에 뛰어들기 전 저희는 유명 방송사에서 모바일 웹 개발자로 일했습니다. 그리고 10년 전 미드코어 게임 개발을 시작했죠. 게임을 개발, 출시하는 과정에서 하이퍼 캐주얼 장르가 떠오르는 것을 보게 되었고, 하이퍼 캐주얼 게임을 얼마나 빨리 개발하고, 테스트하고, 출시할 수 있는지 알게 되었죠. 개발과 테스트에 6개월 가량이 소요되는 미드코어 게임과는 달리, 하이퍼 캐주얼 게임은 한두 달이면 테스트부터 차트 상위권 도달까지 완료할 수 있었습니다. 또한 시장이 진화하고, 하이퍼 캐주얼 게임의 인기가 올라가는 것을 보고 업계의 트렌드 변화에 맞게 방향을 틀기로 결정했습니다.

저희가 다른 퍼블리셔와 함께 선보인 첫 번째 하이퍼 캐주얼 게임은 Overtake였습니다. 이후 더욱 다양한 컨셉트를 구축하기 시작했죠. 당시 저희는 전문성, 경험, 자금을 제공해 줄 새로운 퍼블리싱 파트너를 찾고 있었습니다. 저희는 업계 친구들의 추천으로 슈퍼소닉을 접했고, 슈퍼소닉이 차트 상위권에 오른 여러 개의 히트작을 퍼블리싱했다는 사실을 알게 되었습니다. 슈퍼소닉 팀과 처음 대화를 나누는 순간부터 저희와 잘 맞는다는 사실을 깨달았습니다. 슈퍼소닉의 투명한 접근방식이 너무나 매력적이었죠. 저희는 슈퍼소닉과 손잡고 Going Balls의 프로토타입 테스트를 시작했습니다.

새로운 트릭으로 재탄생한 오래된 아이디어

Going Balls의 아이디어는 저희가 예전에 만든 미드코어 게임인 Gyrosphere Trials에서 온 것입니다. 이 게임은 iOS와 안드로이드에서 2천만 회 이상의 다운로드를 기록했고, 따라서 저희는 이 컨셉트에 시장성이 있다는 사실을 알고 있었습니다. Going Balls는 Gyrosphere Trials의 핵심 메커니즘에서 영감을 얻었지만, 하이퍼 캐주얼 유저들에 맞게 실행, 심리전, 게임 플레이 요소에 변화를 주었습니다.

프로토타입 테스트 이후 다음과 같은 결과를 달성했습니다.

  • CPI 0.32 달러
  • 잔존율 37~42%
  • 플레이 시간 850초 이상

위와 같이 CPI가 꽤 높은 편이었습니다. 저희는 슈퍼소닉과 함께 CPI를 낮추기 위해 새로운 빌드를 디자인하고 반복적으로 테스트했습니다. 슈퍼소닉 팀과 함께 다음과 같은 요소들에 다양한 변화를 시도했습니다.

  • 카메라 각도
  • 레벨 난이도
  • 게임 스타트(유저가 게임에 입장하면 곧바로 시작되는 자동 시작 모드와 공이 구르기 시작할 때 레벨이 시작되는 모드를 테스트)

다양한 변주를 통해 Going Balls가 점점 하이퍼 캐주얼다운 모습을 갖춰 나갔고, 레벨을 좀 더 쉽게 만들어 접근성을 높였습니다. CPI는 여전히 높았지만 잔존율과 플레이 시간 등의 통계 지표는 안정적인 수준을 유지했고, 게임에 가능성이 있다는 점이 입증되었습니다. 예를 들어, 플레이 시간은 1일차 이후에도 동일한 수준을 유지하거나 오히려 증가했습니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 경우 플레이 시간이 감소하는 경우가 대부분이죠.

슈퍼소닉과 함께 A/B 테스트를 통해 CPI 감소 및 ARPU 극대화

테스트 단계에서 슈퍼소닉 팀은 저희 게임이 기준선을 통과할 수 있도록 전력을 다해 도와주었습니다. 수많은 반복 테스트와 희망적인 통계 지표를 바탕으로 마침내 소프트 론칭 단계로 넘어가기로 결정했습니다.

저희는 슈퍼소닉의 A/B 테스트 도구를 사용해 KPI를 개선하고 수익을 늘리기 위해 게임 디자인과 수익화의 A/B 테스트를 시작했고, 슈퍼소닉 팀은 테스트해야 하는 기능과 테스트 방법을 결정하는 데 도움을 주었습니다. 예를 들어 저희는 인터스티셜 광고의 타이밍에 대한 A/B 테스트를 실시해 ARPU를 극대화하고 CPI의 유연성을 확보할 수 있었습니다. 탄탄한 잔존율과 플레이 시간을 바탕으로 수익화 전략을 최적화함으로써 잔존 유저들을 수익화할 수 있었고, 이에 따라 매우 높은 5일차 ARPU를 실현했습니다.

또한 슈퍼소닉의 제안에 따라 슈퍼 보너스 레벨과 챌린지 레벨을 추가했습니다. 유저들은 보상형 비디오를 시청함으로써 슈퍼 보너스 레벨에 접근할 수 있었고 – 광고를 통해 연결되는 방식이 아닌 – 챌린지 레벨은 보다 어려운 레벨을 경험하기 원하는 ‘프로’ 하드코어 유저들을 끌어들이기 위한 것이었습니다. 두 레벨 모두 ARPU와 잔존율 향상에 도움이 되었고, 광고 배치 및 수익화 측면의 타이밍 관련 노력을 보완해 주었습니다.

소프트 론칭 과정에서 저희는 슈퍼소닉 라이브게임즈 플랫폼을 통해 제공되는 다양한 통계 지표와 투명성에 매료되었습니다. 게임의 성과와 테스트의 영향을 항상 확인할 수 있었기 때문입니다.

인내에 대한 보상: 당당히 미국 안드로이드 차트 1위 등극

테스트부터 소프트 론칭까지의 과정에서 저희는 한 번도 글로벌 런칭을 서두른다거나, 반대로 슈퍼소닉의 피드백이 지연된다는 느낌을 받은 적이 없습니다. 그야말로 완벽한 속도를 유지했죠. 저희는 슈퍼소닉과 함께 게임을 실현하고, 테스트하고, 최적화하는 모든 과정이 효율적, 능률적이었다고 생각합니다.

"슈퍼소닉 팀은 CPI를 낮추기 위해 노력하는 과정에서 대단한 인내심을 보여주었습니다. 결국 그러한 인내심은 보답으로 돌아왔습니다. 저희 게임이 차트 상위권에 올라 성장과 수익을 동시에 달성하고 있습니다.”

- Ionut Iftimia & Stefan Filote, Pronetis Games사 공동 창립자

A/B 테스트를 반복한 끝에 출시된 게임은 24개 국 iOS 차트에서 1위를 기록했고, 미국에서는 탑 10의 자리에 올랐습니다. iOS에서 얻은 교훈을 적용해 안드로이드로도 빠르게 확장을 진행했고, 73개국 차트에서 1위에 올랐을 뿐만 아니라 미국에서도 1위를 기록했습니다.

퍼블리싱 프로세스가 진행되는 동안, 슈퍼소닉 팀은 CPI를 낮추기 위해 노력하는 과정에서 대단한 인내심을 보여주었습니다. 또한 협조적이고, 투명하며, 전문적이었습니다. 결국 그러한 인내심은 보답으로 돌아왔습니다. 차트 상위권에 올라 성장과 수익을 실현하고 있는 것입니다. 저희는 Going Balls를 지속적으로 개선해 나가고 있으며 앞으로도 슈퍼소닉과 함께 더 많은 히트작을 만들 수 있기를 기대하고 있습니다.

#1

미국 안드로이드 차트 순위

38%

1일차 잔존율

>850s

플레이 시간

Let's put these tips to good use

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