Case Study

Ging Games는 2019년 터키 앙카라에서 설립된 게임 스튜디오로 어디에서나 누구든 즐길 수 있는 모바일 경험을 만드는 데 전념하고 있습니다. 캐주얼 및 하이퍼 캐주얼 게임 장르로 구성된 Ging Game의 포트폴리오는 ‘Grab Master’의 출시와 함께 한 단계 더 확장되었습니다.

이번 편에서는 Ging Games의 창립자 Necmi Lider Serçemeli가 슈퍼소닉과의 파트너십을 통해 게임 ‘Grab Master’를 미국 안드로이드 차트 3위를 달성하면서 동시에 게임의 수익성을 개선할 수 있었던 경험에 대해 소개합니다.

메커니즘에서 시작한 게임

저희는 역운동(IK) 메커니즘과 애니메이션이 조화를 이루는 게임을 만들고 싶었습니다. 유저가 캐릭터를 움직이기 위해서는 반대 방향으로 탭과 드래그를 해야 하는 방식이죠. 역운동 메커니즘과 커스텀 애니메이션의 조합은 게임의 스토리라인을 강화하고 독특한 느낌을 만들어 냄으로써 유저의 참여도를 높일 수 있었습니다.

유저가 역운동 메커니즘을 이용해 캐릭터의 포즈를 잡아야 하는 게임 ‘Move People’처럼 유사한 봉제 인형을 활용한 게임들이 차트 상위권에 포진해 있었습니다. 하지만 저희가 원한 것은 캐릭터가 끊임없이 움직이는 보다 역동적인 경험을 만드는 것이었습니다. 이러한 움직임을 통해 다양한 상황과 스토리라인이 계속해서 변화하고 진화해 나가는 방식이었죠.

초기 테마를 바탕으로 이러한 메커니즘을 특징으로 하는 프로토타입을 만들었지만, 항상 긍정적인 방식으로 마무리되는 일상적인 시나리오와 상황들을 선택했습니다. 유저들이 캐릭터를 깨우고 스쿨버스를 타게 만드는 것처럼 올바른 결정을 내리도록 유도하는 것이었죠.

저희는 슈퍼소닉과 함께 초기 프로토 타입을 테스트한 결과, 게임 콘셉트에 대한 가능성이 있고 성장의 여지가 있다는 점을 확인했습니다.

  • CPI = $0.26
  • 1일차 잔존율 = 26%
  • 0일차 플레이시간 = 550s
성공을 뒷받침하는 전문 팀과의 협업

슈퍼소닉과 함께 게임 ‘Grab Master’를 성장시켜 나가기 시작하면서, 저희는 슈퍼소닉 팀 전체와 긴밀하게 협업하기 시작했습니다. 슈퍼소닉 팀의 게임 디자인에 관한 피드백을 바탕으로 게임을 확장시키고, 틱톡(TikTok)에서 유행하던 보이스오버와 같은 새로운 기능에 대한 A/B 테스트를 실시하여 게임의 스토리를 강화하고 시장성을 향상시킬 수 있었습니다.

광고 소재의 경우, 슈퍼소닉의 광고 소재 팀과 함께 정말 다양한 버전의 소재들을 테스트했습니다. 실제로 200개 이상의 버전을 테스트했죠. 가장 효과적인 광고 소재를 찾기 위해 많은 노력을 쏟아부었고, 테스트한 결과를 게임 디자인에도 반영하여 잔존율, 플레이시간 등과 같은 게임 내 KPI를 개선할 수 있었습니다.

수익화 측면에서도 슈퍼소닉은 엄청난 도움을 주었습니다. 초기 저희 게임의 레벨에서는 광고를 게재할 수 있을만큼 분명하게 구간이 나누어져 있지 않았습니다. 그래서 저희는 레벨이 끝날 때에만 노출되는 인터스티셜 광고에 의존했고, 이에 따라 수익화의 잠재력이 비교적 제한적이었습니다.

슈퍼소닉 팀은 인터스티셜 광고의 배치와 타이밍 등에 대해 A/B 테스트를 실시하여 수익을 향상시킬 수 있는 기회를 찾아 주었습니다. 예를 들어, 레벨 중간의 다양한 시점에서 인터스티셜 광고를 게재하는 것에 대한 테스트를 통해 ARPU를 향상시킬 수 있었습니다.

슈퍼소닉과 같이 게임의 모든 측면들을 개선해 나가는 과정에서 저희는 슈퍼소닉 팀이 얼마나 주도적이고 전문적인지 알 수 있었습니다. 슈퍼소닉 팀은 함께 게임을 성장시켜 나갈 수 있도록 저희에게 맞춰주었으며, 모든 작업은 항상 약속한 날짜에 맞춰주어 슈퍼소닉 팀을 믿고 의지할 수 있게 되었습니다. 저희가 게임 디자인부터 수익화까지 다양한 부분에 대한 질문이나 아이디어를 요청할 때에도 언제나 즉각적인 노하우 및 제안을 들을 수 있었습니다.

게임 ‘Grab Master’의 성공적인 성장은 저희와 슈퍼소닉이 함께 협업하며 노력에 대한 결과라고 생각합니다. 저희는 협업 내내 슈퍼소닉 팀이 저희 게임과 저희 팀을 얼마나 믿고 신뢰하면서 전폭적인 지지를 아끼지 않는지 느낄 수 있었습니다.

안드로이드 상위 5위 차트 진입

또한, 게임 출시를 위해 도달해야 하는 슈퍼소닉 팀의 벤치마크는 항상 명확하였고, 이는 저희에게 매우 신선한 충격이었습니다. 과거 다른 퍼블리셔들과 게임을 출시할 때에는 그들의 기준점이 무엇인지, 그리고 다음 단계로 진행하기 위해 저희가 어떤 부분을 개선해야 하는지 확실하게 알 수 있었던 적이 한 번도 없었기 때문입니다.

슈퍼소닉은 저희 게임의 성과에 대한 정보를 지속적으로 투명하게 제공하고, 다음 단계로 진행하기 위해 필요한 사항들을 분명하게 알려주며 목표에 달성하기 위해 도움이 되는 피드백을 제공해 주었습니다.

"게임 출시를 위해 도달해야 하는 슈퍼소닉의 기준점은 항상 명확했습니다. 슈퍼소닉은 언제나 저희 게임의 성과에 대한 정보를 투명하게 제공해 주었습니다."

- Necmi Lider Serçemeli, Ging Games사 창립자

그렇게 슈퍼소닉 팀과 한 단계씩 함께 게임을 개선하며 빠르게 출시까지 이어질 수 있었으며, 게임의 KPI가 크게 개선되었습니다. 1일자 잔존율은 35%, 0일차 플레이 시간은 750초를 달성했습니다. ‘Grab Master’는 출시 후 미국 안드로이드 차트 상위 3위에 올랐으며, 저희는 게임의 최적화와 수익성 개선을 위해 슈퍼소닉 팀과 지속적으로 협업하고 있습니다. 슈퍼소닉과의 파트너십은 저희의 역량 개선에 한층 더 탄력을 더해주었으며, 슈퍼소닉 팀의 커뮤니케이션 및 투명성, 그리고 아낌없는 노력과 서포트에 감사드리며, 앞으로도 오랫동안 파트너십을 함께하고 싶습니다.

 

Let's put these tips to good use

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