Top Chop Games는 호주 애들레이드에 기반을 둔 독립 스튜디오로, 신작 게임인 Merge Miners를 개발했습니다. Top Chop Games의 대표작으로는 Sky Roller와 같은 전형적인 하이퍼 캐주얼 인기 게임이 포함되어 있습니다. 팀은 또한 더 높은 후기 단계 지표를 가진 고차원적이고 깊이 있는 하이퍼 캐주얼 게임 개발에도 관심이 있었는데, 바로 Merge Miners를 통해 하이퍼 캐주얼의 중독적이고 시장성이 뛰어나다는 장점은 유지하면서도, 더 고차원의 게임 내 경제와 밸런스를 구축한 수익성 있는 타이틀을 퍼블리싱하는 데 성공했습니다. Merge Miners는 인상적인 후반 지표와 높은 LTV를 달성했고 계속해서 상당한 수익을 거두고 있습니다.
Top Chop Games의 설립자인 Eduardo Cardenas-Cruz가 슈퍼소닉과 함께 깊이 있는 하이퍼 캐주얼 게임을 구축하고 수익을 극대화한 경험에 대해 이야기합니다.
중독성 있는 병합 메커니즘 활용하기
하이퍼 캐주얼 병합 게임이 성공한 사례는 많지 않으며, 대개의 성공 사례는 캐주얼 게임입니다. 하지만 저희는 게임을 병합하여 시너지를 내는 것을 좋아하고, 모든 유저가 쉽게 플레이할 수 있되 중독성이 있어 매력적인 하이퍼 캐주얼 게임에 이 메커니즘을 적용하는 것을 고려했습니다.
저희는 기존의 하이퍼 캐주얼 게임보다 세련되고 복잡한 프로토타입을 제작했습니다. 저희가 슈퍼소닉으로 테스트한 콘셉트는 처음부터 성공 가능성이 보였습니다. 1일차 잔존율은 37%였고 0일차 플레이 시간은 3,000초였습니다.
이와 같은 게임 지표는 저희가 개발한 게임이 기대했던 만큼 매력적인 메커니즘이라는 사실을 보여줬고, 저희의 개선을 위한 노력 덕에 유저가 게임을 계속하게 만들었다는 사실을 확인시켜주었습니다. 그러나 CPI는 여전히 높은 수준이었는데, 슈퍼소닉 광고 소재 팀은 저희의 소재에 피드백을 제공하고 새 동영상을 디자인하는 데 도움을 주었습니다. 카메라 구도를 줌아웃하고, 새로운 색상을 시도하는 등의 조언을 주었고, 결과적으로 CPI를 $0.44로 낮추는 성공적인 크리에이티브를 찾아낼 수 있었습니다.
그 후에는 게임을 제작하고 밸런스를 조율함과 동시에 후반 지표를 개선하는 데 집중하기 시작했습니다.
밸런스 잡기
Merge Miners와 같이 복잡한 구조를 가진 게임의 장점은 제작의 방향성과 옵션이 매우 다양하다는 점입니다. 기존의 하이퍼 캐주얼 게임을 성장시킬 때, 이 단계에서는 게임 플레이에만 집중하는데, 이는 유저가 플레이 할 더 많은 레벨을 구축하고 인게임 지표를 개선한 다음 광고를 도입하는 것을 말합니다.
저희가 Merge Miners를 제작할 때, 개발 초기부터 메타의 토대를 마련하고, 게임 플레이를 개선하는 동시에 하이브리드 경제 구축을 고민했습니다. 또한 안정적인 후반 지표를 위한 게임 구축과 수익화를 모델 최적화 사이의 균형을 동시에 맞춰야 했습니다.
“저희는 안정적인 후반 지표를 위한 게임 구축과 수익화 모델 최적화사이의 균형을 동시에 맞춰야 했습니다.”
- Eduardo Cardenas-Cruz, Top Chop Games 설립자
저희는 이 단계에서 게임 내 밸런스 유지에 대해 많이 배웠습니다. 그중에서도 특히 게임을 플레이하는 유저가 좌절하지 않고 계속 참여할 수 있을 정도의 난이도를 유지해야 한다는 것입니다. 저희는 7일차 이상의 최적화에 집중했기 때문에, 밸런스를 맞추는 작업은 장기 유저를 확보하는 데 매우 중요했습니다. 우리는 슈퍼소닉 팀의 헌신적인 지원과 구체적인 피드백을 통해 게임을 성장시키고 후반 KPI에 영향을 미치는 게임 진행을 조정했습니다. 예를 들어, 플레이어가 사용할 수 있는 새로운 유형의 도구를 추가했고, 게임 후반 단계에서의 보상이 되는 선물과 수집물의 종류를 더욱 추가했습니다.
밸런스 확보와 게임 진행 최적화는 모두 유저들이 더 오래 플레이하고 싶은 게임을 제작하는데 도움이 되었습니다. 다음 단계는 수익화 전략을 구축하고 ARPU의 최적화에 집중하는 일입니다.
하이브리드 경제로 ARPU 극대화
Merge Miners의 개발 초기 저희는 게임이 광고와 함께 인앱 결제(IAP)를 모두 구현할 만한 깊이가 있다는 것을 파악했습니다. 따라서 슈퍼소닉과 함께 하이브리드 경제를 구축하고, 두 번째 커런시를 도입하고, ARPU 및 LTV와 같은 지표를 개선하기 위한 A/B 테스트를 시작했습니다.
저희가 실행했던 A/B 테스트 중 하나를 소개드리면, 인터스티셜 광고 전략에 관한 것이었습니다. 처음에는 20초마다 인터스티셜 광고를 표시했습니다. 하지만 슈퍼소닉은 예전에 퍼블리싱했던 게임 중 인기 하이퍼 캐주얼 게임 중 하나인 ‘My Mini Mart’가 저희의 게임처럼 고차원적이라는 점을 고려하여, 인터스티셜 광고 타이밍을 테스트할 것을 제안했습니다. 저희는 조언에 따라 유저가 특정 레벨을 통과할 때까지 90초마다 인터스티셜 광고를 보여줬습니다. 플레이 시간이 길어질수록 광고 사이의 간격이 짧아져 레벨 30이 되면 30초마다 광고가 표시되었습니다. 이 테스트만으로도 7일차 ARPU는 25% 증가했습니다.
저희가 수익화 전략을 지속적으로 최적화해 나가고 있을 때, 슈퍼소닉 광고 소재 팀은 CPI를 낮추고 게임의 수익성을 높이기 위해 새로운 광고를 테스트했습니다. 이 중 하나로 게임의 공급원을 잠금 해제하는 Minecraft와 유사한 아트 스타일이 특징인 버전을 테스트했습니다. 그 결과, 완전히 새로운 게임에 광고를 노출하는 것은 저희의 게임이 새로운 유저에게 도달할 기회를 주었고, 규모를 확장할 수 있었습니다.
글로벌 출시 시점 광고 소재, 게임 내 지표, 수익화 등 모든 측면의 성과가 개선되었습니다. Merge Miners는 미국 iOS에서 다음과 같은 결과를 달성했습니다.
- 플레이 시간 2,300초
- 7일차 APPU 4700초
- 1일차 잔존율 = 46%
- 7일차 잔존율 = 9%
지표를 살펴 보았을 때 게임의 글로벌 출시가 성공적이었지만, 이후에도 최적화는 멈추지 않고 진행되었습니다.
출시 후 수익 확대
슈퍼소닉과 협력하여 글로벌 출시 이후, 특히 수익화 측면에서 끊임없는 A/B 테스트로 게임 개선을 위해노력했습니다. 예를 들어, 활성 유저(보상형 동영상을 시청하거나 인앱 결제한 유저)를 대상으로 레벨 15 이후 게임 플레이를 더 어렵게 만든 동적 난이도를 A/B 테스트했습니다. 레벨 15까지 완료한 유저들은 일반적으로 게임 플레이를 더 쉽게 하는 기능을 잠금 해제하는 편입니다. 저희는 유저가 게임을 쉽게 플레이하면서도 성취욕이 저하되지 않도록 동적 난이도를 높여 도전 의식을 높였는데, 테스트 결과는 성공적으로 안드로이드에서 ARPU가 8% 증가했습니다.
또한 인앱 결제(IAP) 전략을 세우고 음성 점유율을 높이는 데 집중했는데, 이를 위한 전략 중 하나는하나는 크리스마스와 설날을 위한 기간 한정 홀리데이 오퍼를 도입하는 것이었습니다.
슈퍼소닉 팀의 도움 덕분에 출시 이후 인앱 결제 총 수익은 190%, iOS에서의 점유율은 122% 증가했습니다.
게임의 글로벌 출시 전후 모두 실행해본 테스트가 있는데, 슈퍼소닉 대시보드를 사용하여 성과를 추적했습니다. 저희는 언제 어디서든 로그인하여 실행한 테스트의 비교 분석 성과를 투명하게 확인할 수 있었습니다.
"저희는 슈퍼소닉 대시보드를 사용하여 성과를 측정하고 실행한 테스트의 영향과 효과가 무엇인지를 확인하고 있습니다. 대시보드를 통해 언제든 손쉽게 완전한 데이터 투명성을 얻을 수 있었습니다."
- Eduardo Cardenas-Cruz, Top Chop Games사 설립자
또한 슈퍼소닉 팀은 게임 개발과 관련된 업계 인사이트를 활발히 공유하고 저희가 크리에이터로서 지식 기반을 구축하는 데 도움을 주었습니다. 퍼블리싱 과정 전반에서 데이터 투명성과 아낌 없는 정보 지원이 이루어졌으며, 저희처럼 더 많은 시간과 다양한 리소스가 필요한 고도의 하이퍼 캐주얼 게임을 구축하는 데 매우 유용했습니다.
슈퍼소닉 팀과의 파트너십은 즐거운 경험이었습니다. 게임 퍼블리싱의 모든 단계에서 적절한 피드백과 인사이트를 제공해 주었고, 슈퍼소닉 팀이 저희 팀의 일원처럼 느껴집니다. 슈퍼소닉은 저희가 더 많은 도구와 업계 지식을 적절하게 활용할 수 있게 지원해 주었고, 더욱 성장하는 게임 개발사가 되도록 도와주었습니다.
Let's put these tips to good use
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