Case Study

《Merge Miners》是澳大利亚阿德莱德独立工作室 Top Chop Games 的最新作品。这家工作室曾推出过《Sky Roller》等经典超休闲游戏,不过团队对更加复杂而深入的超休闲游戏同样怀有浓厚兴趣,这些游戏的后期指标通常更加出色。《Merge Miners》是一款利润丰厚的成功游戏,既保留了超休闲游戏令人上瘾、广受市场欢迎的特点,又引入了更深度的变现模式,实现了更为复杂的游戏平衡。因此,这款游戏的后期指标可圈可点,生命周期总价值 (LTV) 同样令人印象深刻,正在为工作室带来源源不断的可观进账。

在本文中,Top Chop Games 创始人 Eduardo Cardenas Cruz 将与您分享在 Supersonic 的帮助下打造深度超休闲游戏的经验,探讨如何充分利用广告变现机遇。

充分利用合成游戏的上瘾机制

市面上热门的超休闲合成类游戏并不多见,因为此类游戏大多属于休闲游戏范畴。不过我很喜欢玩合成游戏,因为非常容易上瘾,所以我想把这种机制应用到超休闲游戏中,让用户更容易上手。

为此,我们开发出了比传统超休闲游戏更加精密复杂的游戏原型。我们与 Supersonic 合作进行了测试,发现这款原型从一开始就表现出色:D1 用户留存达到了 37%,D0 用户游戏时间为 3000 秒。

这些游戏内指标表明,这款原型的游戏机制极具吸引力,符合我们的预期。随着关卡不断升级,用户开始对游戏爱不释手,不过 CPI 仍然很高。为此,Supersonic 的广告素材团队给我们提供了反馈,还帮助我们设计了新视频。他们提供的建议包括:缩小取景角度,采用新的色彩等等。经过共同努力,我们开发出了更优秀的广告创意,将 CPI 降至 0.44 美元。

接下来我们开始构建游戏,重点改进游戏体验和留存之间的平衡,提升后期指标。

关键在于平衡

开发这种复杂游戏时,开发者有很多方向和选项可以选择。传统超休闲游戏的开发阶段通常只注重完善游戏的玩法,例如增加关卡、提升游戏内指标,然后引入广告。

但在《Merge Miners》中,我们从一开始就在为游戏元机制做铺垫,思考混合变现模式,同时改进游戏玩法。在游戏开发过程中,我们既要改进游戏后期指标,也要实现游戏变现,必须在二者之间保持平衡。

“在游戏开发过程中,我们既要改进游戏后期指标,也要实现游戏变现,必须在二者之间保持平衡。”

- Top Chop Games 创始人 Eduardo Cardenas Cruz

在这个阶段,我学到了很多有关游戏内平衡的知识,一方面要保持游戏难度以吸引玩家,另一方面又要避免打击玩家的自信心。我们的重点在于优化 D7 及之后的游戏指标,因此,保持这种平衡对于长期用户留存至关重要。借助 Supersonic 的支持和反馈,我们进一步完善了游戏,对关卡进行了调整。例如,我们为玩家提供了更多可选增工具,还在游戏后期提供更多种类的礼物和收集物,作为对玩家的奖励。

这些优化都帮助我们延长了用户的游戏时间。接下来我们开始制定变现策略,并着手优化ARPU。

通过混合变现实现 ARPU 最大化

我们很早就意识到,这款游戏的深度足以支持应用内购买 (IAP) 和应用内广告。因此,我们与 Supersonic 合作,建立了混合变现模式,引入第二货币,还着手实施 A/B 测试,旨在改善 ARPU 和 LTV 等指标。

其中一次 A/B 测试以插屏广告策略作为重点。起初,我们设定每 20 秒播放一次插屏广告,但 Supersonic 建议我们借鉴更复杂的热门超休闲游戏《My Mini Mart》 来确定广告投放时间,因此我们改为每 90 秒播放一次插屏广告,直到用户通过特定关卡。用户玩游戏的时间越长,广告间隔就越短。当用户到达 30 级时,我们每 30 秒就播放一则插屏广告。这项测试使我们的 D7 ARPU 增长了 25%。

我们继续优化变现策略,Supersonic 广告团队帮助我们测试了不少新广告,成功降低了 CPI,提高了游戏利润。其中一则广告的艺术风格与《Minecraft》类似,于是与《Minecraft》风格类似的游戏也成为了新的广告投放源。在这批新游戏上投放的广告帮助我们触达了更多新用户,从而提升获客规模。

到了全球发行阶段,我们已经对游戏进行了广告素材、游戏机制和变现策略的全方位改进。在美国 iOS 游戏排行榜上,《Merge Miners》取得了以下成果:

  • 2300s 游戏时长
  • 4700s D7 APPU
  • D1 用户留存 = 46%
  • D7 用户留存 = 9%

但游戏发行并不意味着优化停止。

发行后收益持续攀升

完成游戏的全球发行之后,我们继续与 Supersonic 合作开展 A/B 测试,进一步改进游戏,特别是游戏变现。例如,我们对游戏的动态难度进行了 A/B 测试,在第 15 关之后针对参与用户(即观看了激励视频和/或进行了应用内购买的用户)加大了游戏的挑战性。这些用户通常会通过解锁来降低游戏难度。不过,我们既要阻止用户轻松通关,又要让用户感受到克服挑战的乐趣,所以必须以动态方式增加难度。事实证明,这种策略非常正确:经过这次测试,游戏的安卓版 ARPU 提高了 8%。

我们还制定了应用内购买战略,努力提高其广告占有率。为此,我们在圣诞节和中国春节期间推出了限时假期优惠。

在 Supersonic 团队的帮助下,这款游戏自发行以来的 IAP 总收入增长了 190%,iOS 版的广告占有率增长了 122%

在游戏发行前后运行的测试中,我通过 Supersonic 后台跟踪测试结果。我可以随时登录后台,全面了解测试效果,查看哪些设置更有效。

“我使用了 Supersonic 后台跟踪测试结果,全面了解测试效果,查看哪些设置更有效。”

- Top Chop Games 创始人 Eduardo Cardenas Cruz 

此外,Supersonic 团队经常和我分享见解,帮助我建立知识库。在游戏发行的各个阶段,Supersonic 团队全程为我们提供信息共享和全方位支持,这对于我们这种需要投入大量时间和资源的游戏而言非常重要。  

我与 Supersonic 团队的合作非常默契和愉快。他们在各个阶段都为我提供帮助、反馈和见解,现在我已经把他们视为公司团队的编外成员了。通过这次合作,Supersonic 不仅让我对开发更有信心,也帮助我获得了更多工具和知识。

 

Let's put these tips to good use

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