Pau Rau Games 创始人、加拿大开发者 Paul Raubic 与 Supersonic 合作,于近期推出他的第三款游戏《Slow Mo Run》。作为上一代与 Supersonic 合作发行的游戏《Move Animals》和《Move People》的精神续作,《Slow Mo Run》将核心的拖拽游戏机制提升到了新的水平。
无论是从游戏难度、吸量能力、视觉吸引力还是用户粘性机制来看,《Slow Mo Run》都是一款经典超休闲游戏。在本文中,Paul 深入介绍了 Supersonic 如何帮助他在充满挑战的手游市场上打造超休闲爆款游戏。
《Slow Mo Run》的起点
从很多方面看,《Slow Mo Run》都是我此前作品的延续。与这些游戏类似,《Slow Mo Run》的主要机制是拖动角色的四肢来完成动作。游戏的核心玩法在于,用户控制角色躲避投射物,跑向攻击者,然后拖动角色四肢,拳打脚踢击败敌人。
我们之前为《Move Animals》制作的一款创意素材也为这款游戏提供了灵感。在该素材中,玩家使用拖拽机制控制动物的四肢,与恶狼和大熊搏斗。我发现,在战斗场景中使用拖拽移动机制的游戏很有潜力,我也非常喜欢 PVP 风格的游戏。
我从中看到了机会,决定尝试不同于解谜游戏的新玩法,结合跑酷类游戏的吸量能力和低CPI,开发出更具动感和吸引力的游戏机制。
在高潜力概念基础上不断迭代
确定核心概念后,我与 Supersonic 团队合作,着手制作和测试游戏原型。结果非常振奋人心:游戏的早期版本实现了 1300 秒的 D0 游戏时长和 36% 的 D1 用户留存率,CPI 也保持在 30 美分出头。 看到游戏的潜力后,我们开始迭代。我意识到迭代阶段需要进一步改进游戏机制,因此增加了新的关卡,例如踢足球(球员需要避开防守球员,将足球踢进球门,而不是去踢打对手)。后来的事情证明,这个足球关卡对游戏的成功起到了关键作用。此外我还进行了其他迭代,包括增加对手数量,改进游戏情节模式等。
转折点
我们终于将游戏推向市场。我们原本起步很慢,期望也不高,然而游戏的 CPI 表现频频给我们带来惊喜,D0 ROAS (广告支出回报率)高达 65%。我原本认为这款游戏只能取得一般性成功。作为一款传统超休闲游戏,面对竞争激烈的市场,我预计它会有不错的业绩,但很难称得上惊艳。不过,我仍然投入全部身心开发这款游戏,尽量完善游戏机制(部分原因在于我的个人偏爱)。
最终,这款游戏成为了经典超休闲爆款,表现出强大的自然吸量能力,大大出乎我的意料。这源于一位玩家在 TikTok 上发布了一张足球关卡的截屏。视频在网上疯传,浏览量高达 12 亿次,游戏也因此取得了爆发性的增长。
昙花一现与长期成功的区别
此时,Supersonic 团队帮了大忙。他们从那段热门视频中得到了灵感,将其进一步转化为持续的创意营销策略。团队不仅优化了足球相关的广告素材,还将应用图标更新为足球主题。接下来,我们着手优化游戏关卡进度,允许用户更快达到足球关卡(同时避免进展过快)。
随着游戏大获成功,Supersonic 增长团队也开始通过 ironSource Ads 和 Unity Ads 两大广告网络进行广告投放和优化。他们还扩大了广告投放范围,覆盖了亚太地区和其他 Tier-2 市场。这些努力取得了显著成果,游戏下载量增加了 150%。
此外,我们还为游戏增加了一个特殊的足球关卡,只有观看激励视频才能进入这个关卡。这个设计使激励视频的观看率提高到 35% 以上。最终,游戏收入大幅增长 58%。
《Slow Mo Run》取得的成功,Supersonic 团队功不可没。他们全程参与,从原型设计开始就帮助优化游戏。没有他们的帮助,真不知道我们能走多远。Supersonic 团队善于利用游戏的自然吸量能力打造长期热门,证明了优秀的传统超休闲游戏也能取得巨大成功。
Let's put these tips to good use
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