섬세한 게임 난이도 커브의 설계는 유저의 이탈을 방지하는 데 중요한 역할을 합니다.
여러분의 게임에 적절한 난이도 커브를 구현하기 위해서는 유저의 게임 실력, 즉 스킬과 실제 게임 난이도 사이의 적절한 균형을 유지해야 합니다. 이를 통해 유저가 지루함을 느끼지 않고 게임을 계속해서 진행해 나가기 위해 보상형 동영상을 시청하거나 인앱 결제를 하고자 하는 마음이 들도록 동기를 부여할 수 있습니다.
게임에서 난이도 커브가 중요한 이유
유저가 게임을 하는 이유는 한 가지, 바로 재미입니다. 따라서 게임 개발사의 미션은 유저에게 최선의 인앱 경험을 제공하는 것이지만, 몰입감 넘치는 재미 요소를 구현하는 것이 쉬운 일만은 아닙니다. 그보다는 재미있지 않은 것, 즉 지루함과 실망감을 주는 요소를 잡는 것이 훨씬 쉬운 일입니다.
게임이 너무 어려워 유저가 진행이 불가능할 경우 유저가 실망할 수 있지만 반대로 게임이 너무 쉬워도 도전의식을 잃은 유저가 지루함을 느끼게 됩니다. 두 가지 상황 모두 유저 이탈이라는 동일한 결과로 이어집니다.
게임 난이도는 수익에 큰 영향을 미치는 요소입니다. 여러분의 게임이 약간 도전적으로 느껴질 만큼 어렵지 않다면, 유저가 굳이 보상형 동영상을 통해 보상을 얻거나 인앱 결제를 할 이유가 없습니다. 반대로 게임이 너무 어려우면 유저가 보상형 동영상을 시청하거나 인앱 결제를 하는 것이 시간이나 돈을 낭비하는 것이라고 생각해 버릴 수도 있습니다. 두 상황은 모두 게임을 적절한 난이도로 디자인하지 못한 경우로, 유저의 동기부여, 유지 및 수익화 측면에서 최적화가 필요한 상황입니다.
잘 만든 난이도 커브란?
최적의 난이도 커브는 유저를 몰입 상태로 유지하는 것입니다. 처음에는 유저의 스킬에 비해 난이도가 살짝 높기는 하지만 그렇다고 불가능하다고 생각할 정도로 어렵지는 않아야 합니다. 도전의식이 아예 없다면 유저는 게임을 진행하는 것에서 만족감을 얻지 못합니다. 하지만 실망감을 방지하기 위해 이러한 도전은 여전히 유저가 닿을 수 있을 만한 거리에 있어야 합니다.
“스킬/리소스"를 X축, “도전"을 Y축으로 한 그래프를 통해 이러한 몰입 상태를 그려볼 수 있습니다. X축이 Y축을 넘어서면 지루함의 영역에 진입하게 됩니다. 반대로 Y축이 X축을 넘어서면 실망의 영역입니다. 몰입 상태는 유저가 지루하지도, 실망하지도 않는 구역에 해당됩니다. 유저를 몰입 상태로 유지하기 위해서는 게임이 진행되는 동안 난이도와 유저의 스킬이 적절히 맞아야 합니다. 중요한 점은 이와 같이 동일한 원칙이라도 장르마다 차이가 있어 천편일률적으로 적용하는 것이 어렵다는 사실입니다.
난이도 커브의 문제를 알아차리는 방법
난이도 커브의 문제를 파악할 수 있는 두 가지 핵심 통계 지표는 잔존율과 완수율입니다. 잔존율은 얼마나 많은 유저가 이탈하고 있는지 보여주고, 완수율은 유저가 레벨을 너무 빨리 깨고 있지 않은지 파악하는 데 도움이 됩니다.
게임의 특정 레벨 이후에 잔존율이 급락한다면, 해당 지점의 난이도가 너무 높을 가능성이 큽니다. 반대로 특정 레벨, 특히 게임 후반부의 레벨에서 완수율이 계속 너무 높은 수준을 유지한다면 게임이 너무 쉽다는 의미일 가능성이 높습니다.
유저의 이탈 또는 너무 빠른 완수를 초래하는 요인은 난이도 외에도 여러가지가 있다는 점을 기억할 필요가 있습니다. 버그로 인한 앱 종료, 방해되는 광고는 이탈을 부추기는 흔한 요소입니다. 난이도 조율 전 가장 좋은 방법은 난이도를 의심하기 전 잔존율에 영향을 미치는 다른 요소들이 없는지 항상 확인하는 것입니다.
난이도 커브의 균형
Tall Man Run이 난이도 곡선의 균형을 유지한 방법에 대해 살펴보겠습니다. 유저들을 몰입 상태로 유지하고 난이도 곡선을 조정하는 것은 균형의 문제입니다. 특히 게임의 난이도는 각각의 게임별로 살펴보아야 한다는 점에서 더욱 그러합니다. 하지만 장르에 관계 없이 적절한 균형을 유지하는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 팁이 존재합니다.
우선 게임을 더 어렵게 만들기 위해서는 유저가 얻을 수 있는 자원을 희소하게 만들거나 복잡성을 더할 수 있습니다. 첫 번째로 자원을 희소하게 만드는 방법으로는 게임 내의 액션에 소요되는 비용을 올리거나, 더 자주 비용을 지불하게 만들거나, 유저가 자원을 모을 수 있는 방법을 줄임으로써 자원의 희소성을 높일 수 있습니다. 두 번째로 복잡성을 증가시키는 방법으로는 적을 추가하거나, 유저가 동시에 해결해야 하는 문제를 여러가지로 주거나, 액션을 취해야 하는 시간을 줄일 수 있습니다. 이러한 방법은 쉽게 말해 유저의 스킬을 테스트하는 방식입니다.
역으로 복잡성을 줄이거나 자원의 희소성을 줄여 게임을 더 쉽게 만들 수도 있습니다. 이 지점에서 보상형 동영상과 인앱 결제(IAP)가 역할을 할 수 있습니다. 유저가 보상형 동영상을 시청하고 자원을 보상으로 받도록 독려하기 위해서는 게임의 챌린지가 유저의 스킬이나 자원을 넘어서는 난이도의 변곡점을 활용할 수 있습니다. 또는 동일한 목표를 달성하기 위해 인앱 결제를 하도록 독려하는 것도 가능합니다.
난이도 균형의 예 : Tall Man Run
Tall Man Run은 캐릭터의 사이즈를 키워주는 게이트를 통과하면서 장애물을 피해 레벨 끝에서 기다리고 있는 보스를 해치울 수 있을 만큼 크기를 키우는 것이 목표인 게이트 러너 게임입니다. 올바른 게이트로 들어가면 캐릭터의 크기가 커지고, 잘못된 게이트로 들어가면 줄어듭니다. Tall Man Run과 같은 게이트 러너 게임에서는 난이도 곡선의 기울기가 전반적으로 낮습니다. 즉, 난이도가 점차 조금씩 상승합니다. 이 장르의 개발사들은 보통 게이트 사이의 간격을 줄이고 새로운 장애물을 추가해 유저가 반응할 시간을 줄임으로써 난이도를 높입니다.
Tall Man Run의 경우 게임의 난이도가 유저의 스킬 수준을 넘어서게 되는 시점에서 파워업을 도입해 이를 상쇄했습니다. 예를 들어, 대시 파워업을 사용하면 까다로운 장애물을 건너 뛸 수 있고, 쉴드를 사용하면 올바른 게이트에서 얻는 포인트가 두 배로 늘어나는 식입니다. 난이도가 올라갈 수록 파워업의 필요성이 점점 늘어나 유저가 보상형 동영상 시청에 참여하거나 인앱 결제를 하도록 동기부여가 됩니다.
게임에 효과적인 난이도 곡선을 만드는 손쉬운 방법
난이도 곡선의 균형을 유지하는 것은 잔존율과 완수율 벤치마크를 설정하고, 분석 데이터를 확인하고, 밸런스가 불균형한 지점을 찾아내고, 그 이후 이를 수정해야 해서 거대한 과제처럼 느껴질 수 있습니다. 하지만 그만한 노력을 들일만한 가치가 있습니다. 적절하게 설계된 난이도 곡선은 유저 수익화와 광고 참여도 향상을 위한 최고의 무기가 되며, 오래 사랑받는 히트작으로 한 걸음 더 훨씬 가깝게 다가갈 수 있기 때문입니다.
슈퍼소닉은 게임 난이도 곡선을 고민 중인 여러분을 위한 도구들을 갖추고 있습니다. 슈퍼소닉의 레벨 애널리틱스 도구는 서로 다른 레벨에서 유저의 행동 변화를 감지할 수 있게 해주며, 시작, 완수, 지속, 실패율 등의 통계가 포함되어 있어 유저가 이탈하는 특정 레벨이 어딘지 시각적인 지표를 보고 빠르고 정확하게 짚어낼 수 있습니다. 슈퍼소닉의 레벨 애널리틱스 도구와 트래시 센터를 함께 활용한다면 유저들이 어느 단계에서, 어떤 이유로 이탈하는지 신속하게 파악할 수 있습니다. 슈퍼소닉과 함께 여러분의 게임에 맞는 난이도 곡선을 찾아 유저의 참여율을 더욱 높여 나가길 기원합니다.
Let's put these tips to good use
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