수 많은 하이퍼 캐주얼 게임이 차트를 점령하고 있는 모습을 보면서 성공적인 게임 출시에 관한 업계의 생각이 점차 변화하고 있습니다. 슈퍼소닉 스튜디오는 “미국이나 다른 국가의 차트에서 1위를 차지한다고 해서 하이퍼 캐주얼 게임이 성공적으로 출시되었다고 말할 수 없다”는 교훈을 얻었습니다. 물론 이 결과는 대단한 성취이기는 하지만 그것 자체가 목표는 아닙니다. 슈퍼소닉은 오히려 게임이 수익성을 신속하게 달성하는 데에 더욱 집중하고 있습니다.
그럼 이번 포스팅에서는 슈퍼소닉과 함께 출시 첫 날부터 수익성을 확보할 수 있는 5가지 팁에 대해 알아보도록 하겠습니다.
1. 첫 30일 내에 KPI 최적화
물론 성공적인 하이퍼 캐주얼 게임 출시의 필수 요소는 좋은 게임 플레이입니다. 하지만 장기적으로 게임을 유지하기 위해서는 그것만으로는 충분하지 않습니다.
게임 개발자, 심지어 퍼블리셔조차 1일차, 3일차, 7일차 등 초기 지표의 성공을 바탕으로 게임을 출시하는 경우가 너무나 많습니다. 이 경우 문제는 개발자들이 그 이후의 유저 행동에 초점을 맞추지 않음으로써 LTV 예상치의 신뢰성이 떨어지고, 이에 따라 수익성을 유지하고 LTV를 극대화하는 것이 훨씬 어려워진다는 점입니다.
슈퍼소닉은 다양한 게임들을 테스트한 경험을 바탕으로 가장 성공적인 게임은 적어도 강력한 7일차 지표를 보여줄 뿐만 아니라 14일차, 30일차의 지표도 매우 견고하게 유지된다는 노하우를 얻었습니다. 게임의 1일차, 3일차 CPI가 우수하게 나온다 하더라도 잔존율과 플레이 시간이 한 달 뒤에도 탄탄하게 유지될 때까지 기다려야 합니다. 이로써 게임의 장기적인 성공과 수익성 유지에 필요한 LTV가 충분하게 확보될 것이라는 점을 절대적으로 확신할 수 있습니다.
예를 들어, 7일차 유저 참여율과 같은 지표를 향상시키기 위해서는 게임 플레이 외의 모든 요소들을 최적화하기 시작해야 합니다. 여기에는 진행 상황을 보여주는 강력한 메커니즘과 메타 게임을 시행하는 작업도 포함됩니다.
2. 게임의 모든 요소를 분석하고 개선할 것
많은 사람들은 하이퍼 캐주얼 게임이 다른 장르에 비해 너무 간결하기 때문에 게임 자체를 분석하는 것이 마케팅 분석에 비해 중요하지 않다고 생각합니다. 하지만 실제로는 캠페인의 성공 여부와 게임의 수준이 비례합니다.
즉, 잔존율과 플레이 시간을 분석하는 것과 더불어 레벨 퍼널(유저가 어떤 지점에서 이탈하는지/5% 이상이라면 문제가 있다는 의미)을 들여다 보고, 각 레벨 완수에 걸리는 시간을 분석하고, 유저의 반응이 좋은 스킨과 그렇지 못한 스킨을 구분하고, 유저가 좋아하는 기능과 싫어하는 기능을 파악하고, 메타 개선에 필요한 지점들을 분석할 필요가 있습니다.
게임의 장기적인 성공 확률을 높이는 유일한 방법은 게임 플레이와 메타게임을 끊임없이 분석하고 테스트하여 개선하는 것입니다.
Sort It 3D와 Hide ‘N Seek의 성공 사례를 통해 슈퍼소닉이 게임 플레이를 분석하고 개선하여 잔존율과 플레이 시간을 늘린 방법을 확인할 수 있습니다.
3. 풍부한 보상형 동영상 경험을 제공할 것
인터스티셜 광고는 하이퍼 캐주얼 게임의 광고 수익화 전략에서 커다란 역할을 하지만, 시스템 개시 광고 단위는 이탈률을 높이고 LTV를 침해할 가능성이 더 높습니다. 따라서 게임 출시를 앞두고 보상형 동영상 구조를 구축하는 데 시간을 들이는 것도 매우 중요합니다.
보상형 동영상은 수익화 통계 지표를 개선하는 것 외에도 참여율과 잔존율을 높이는 역할도 합니다. 동영상을 시청하는 대가로 플레이어에게 게임 수명을 추가로 제공하거나 게임을 진행할 수 있는 게임 캐시 등을 제공함으로써 유저들을 게임에 더 오랫동안 머물도록 할 수 있고, 이는 수명이 짧은 하이퍼 캐주얼의 세계에서 예산을 회수하고 수익을 신속하게 달성하는 데 큰 역할을 합니다.
게임 ‘Flick Chess’를 예로 들면, 슈퍼소닉은 레벨 중간 중간에 보상형 동영상을 추가하여 유저가 자신의 편에 추가 말(pawn)을 하나 더 배치함으로써 게임에서 승리할 수 있는 기회를 제공했습니다. 이로써 LTV가 크게 상승하였고, Flick Chess는 슈퍼소닉의 가장 성공적인 출시작 중 하나가 되었습니다.
4. 수익화 전략에 대한 지속적인 A/B 테스트
게임 내 변경 사항이 LTV에 어떤 영향을 미칠지 예측하는 방법은 없습니다. 확실하게 알 수 있는 유일한 방법은 테스트하는 것 뿐입니다. 인터스티셜을 처음 20초, 또는 60초 후에 보여주는 것 중 어떤 것이 더 좋은 방법일까요? 스킨을 200코인과 300코인에 판매하는 것 중 어떤 것이 LTV 증가에 도움이 될까요? 200 코인에 판매한다면 더 많은 사람들이 스킨을 구입하겠지만 보상형 비디오에 참여하는 사람들은 줄어들 것입니다. (한 번에 하나씩) A/B 테스트를 설정하고, 오로지 데이터에 기반하여 의사 결정을 내려야 합니다.
또한 새로운 광고 단위, 한도 및 빈도 설정, 인터스티셜에서 X 버튼을 유지하는 시간, 보상의 양 등에 대해서도 테스트를 실시할 수 있습니다. 하지만 테스트를 시작하기 전 어떤 KPI를 개선하고 싶은지, 그리고 어떤 결과를 달성하고 싶은지에 대해 생각해 보아야 합니다.
수익화 설정의 변화는 여러가지 KPI에 영향을 미칠 가능성이 높기 때문에 어떤 KPI가 여러분에게 중요한지 판단하고 테스트가 종료되었을 때 데이터에 기반한 결정을 내려야 합니다. 테스트를 실시할 때는 신뢰할 수 있는 데이터가 생성될 때까지 충분한 시간을 할애해야 하며, 하이퍼 캐주얼 게임의 경우 1주일 정도가 적당합니다.
5. CPI를 낮추는 킬러 소재
하이퍼 캐주얼 게임의 효과적인 성장을 위해서는 CPI를 가능한 낮게 유지하는 것이 매우 중요합니다. 이를 위한 최선의 방법은 킬러 소재를 최적화하는 것입니다. 캠페인의 CPI가 낮아지고 광고 소재의 IPM이 높아지면 광고 소스 내의 구매력이 증가합니다. 이처럼 CPI를 낮추고 IPM을 올릴 수 있는 다양한 전략이 존재합니다.
- 슈퍼소닉의 경험에 따르면, 플레이어블 광고가 보상형 동영상보다 더 나은 성과를 보여주고, 인터랙티브 엔드 카드가 인터스티셜보다 적합합니다. 어떤 광고 단위에 어떤 광고 소재가 적합한지 테스트하는 것도 중요합니다.
- 현지화 작업 또한 큰 성과를 발휘합니다. 예를 들어, 광고 소재의 현지화를 통해 중국에서 IPM이 20%, 독일에서 12% 향상된 사례들이 있습니다. 현지화 작업에는 텍스트 번역 뿐만 아니라 관련 이미지와 문화적 측면까지 포함됩니다.
- 유저가 광고 피로에 빠지지 않도록 하고 광고 소재를 자주 교체해야 합니다.
- 광고 내 데이터를 활용해 광고 소재의 성과를 분석합니다. 슈퍼소닉은 모든 광고 소재 세트에 대해 참여율, 완료율, CTR, CVR, IPM, 7일차 ROAS를 계속해서 주시하고, 기준에 맞지 않는 소재를 제거합니다.
게임 출시 전 이러한 팁을 적용한다면, 여러분의 게임이 충분히 수익성 있고 성공적인 출시가 될 가능성이 높아질 것입니다. 언제나 데이터와 숫자를 바탕으로 결정을 내리고, 끊임없는 테스트와 발전을 반복해야 합니다. 행운을 빕니다 :)
Let's put these tips to good use
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