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近年ハイパーカジュアルゲームに人気が集まり、常にトップチャートにのるようになりました。この人気から、ハイパーカジュアルゲーム業界の知識は蓄積され、成功するリリースの特徴が見えてきています。

Supersonic Studiosは、ヒットにつながるリリースにとって、アメリカやその他の国で1位をとることがすべてではないと気がつきました。喜ばしいことではありますが、1位になることがゴールではないのです。代わりにSupersonic Studiosでは、素早く収益性を高めることに集中しています。

今回はSupersonicがハイパーカジュアルゲームをリリースする際に着目している点5つについて紹介します。

1. 始めの30日間のKPIを最適化する

ゲーム内容の質が高いことはもちろん、ヒットするハイパーカジュアルゲームにとって重要なポイントです。しかしゲームの長期的な持続可能性を考えると、結局のところ、それだけでは足りません。

デベロッパーや一部のパブリッシャーでさえも、D1やD3、ときにD7などの早期の指標を参考にゲームをリリースする事例が頻繁に見られます。ここで問題となるのは、ユーザーがその後どのような行動をとるのか、デベロッパーが予測できていない点です。

ユーザーの行動を正しく予測できなければ、LTVの予測も信頼できないものとなり、収益性を維持してLTVを最大化することが困難になってしまうのです。

何百ものゲームをテストしてきた経験があるSupersonicは、ヒットするハイパーカジュアルゲームにはほとんどの場合、最低でも確固たるD7の指標があり、さらにD14とD30の指標も良いことを知っています。

たとえD1やD3でCPIが良くても、しっかりと1ヶ月後まで待ち、リテンションやプレイ時間も良いか確認しましょう。こうすることで、自分のハイパーカジュアルゲームはLTVが高く、長期にわたり収益性を維持し続けるということを確実に知れるのです。

D7のエンゲージメントのような晩期の指標を改善するためには、例えばゲームプレイ以外のもの(ゲームの進捗方法やメタゲームなど)をすべて最適化してみるといいでしょう。

2. ゲームのすべてを分析して改善する

他のジャンルと比較するとハイパーカジュアルゲームは凝縮されているため、「ゲーム内容の分析はマーケティングほど重要ではない」と思う方が多いです。しかし実際には、いくらマーケティングが良くてもゲーム内容が良くなければヒットはしません。

リテンションやプレイ時間の分析以外にも、以下の点に着目してみてください。

ユーザーが離脱するレベル(ユーザー数が減少するのはいつ?5%以上離脱するようなら、見直す必要があります)
各レベルの達成にかかる時間
エンゲージメントが高い、もしくは低いスキン
ユーザーに好まれている、もしくは好まれていない機能
ユーザーとの関係性を強化するその他のタッチポイント など

常に分析をしてテストを行い、ゲームプレイやユーザーとの関係性を改善することでのみ、ゲームが長期的に成功する可能性が出てくるのです。

リテンションやプレイ時間を高めるための具体的な分析方法や改善方法を知りたい方は、ぜひ「Sort It 3D」や「Hide ‘N Seek」などの事例を参考にしてくださいね。

3. 動画リワードを充実させる

インタースティシャル広告はハイパーカジュアルゲームのマネタイズ戦略において大きな役割を果たしますが、このように自動で表示される広告は解約率を上げ、LTVを下げてしまう可能性が高くなります。そのため、ゲームのリリース前に数日かけて、動画リワード広告のシステムを構築することが大切です。

動画リワード広告は、収益性を高めるだけでなく、エンゲージメントやリテンションをブーストする良いツールにもなります。

2度目のプレイ、もしくはプレイに必須のゲーム内通貨を得るために動画広告を視聴するかどうかの選択をプレイヤーに委ねることで、ユーザーはより長時間ゲームをプレイしてくれるようになります。ハイパーカジュアルゲームの寿命は短いため、素早く資金を回収し、利益を上げることがとても重要なのです。

私たちSupersonicのハイパーカジュアルゲームのひとつ「Flick Chess」では、例えば動画リワード広告をレベルの中間に追加することで、ポーンの駒を受け取り勝利への手助けを得る機会をユーザーに与えました。結果として「Flick Chess」のリリースは成功し、LTVも大幅に改善しています。

4. 常にマネタイズ戦略のA/Bテストを実施する

ゲーム内に施した変更がどのようにLTVに影響するかは、テストを行わない限り分かりません。インタースティシャル広告を表示するタイミングは最初の20秒がいいのか、60秒後がいいのか?スキンの値段は200コインか300コイン、どちらにするとLTVが改善するのか?

200コインでスキンを売ればより多くの人が購入しますが、動画リワード広告を視聴する人が減少することにもなります。A/Bテストを(一つずつ)行い、データに基づいた意思決定を行いましょう。

他にも広告ユニットを増やし、キャップや予算を設定したり、インタースティシャル広告のXボタンを表示する時間や、動画リワードの量などをテストしたりできます。ただしこのようなテストを行う前に、目標とするKPIと、理想とする結果を定めておきましょう。

マネタイズ戦略に一つ変更を加えると、高確率で複数のKPIに影響を与えます。そのため、どのKPIを最も重要視するかを事前に決めておくことで、さまざまな要素を十分に考慮した上で決断を下せるようになるのです。

また、Supersonicでテストを行う際は、信頼性のあるデータをとるために十分な期間テストを行います。ハイパーカジュアルゲームの場合、1週間がスイートスポットでしょう。

5. 広告クリエイティブを改善しCPIを低下させる

ハイパーカジュアルゲームの規模を効果的に拡大させるためには、CPIを可能な限り低くすることが重要です。そして、CPIを下げるには広告クリエイティブを最適化することが最重要。

キャンペーンのCPIが低く、広告クリエイティブのIPMが高いと、広告の購買力が高まります。そして私たちはCPIを下げ、IPMを上げるために以下のような戦略をとっています。

  • プレイアブル広告は動画リワード広告との相性が良く、インタラクティブエンドカード広告はインタースティシャル広告と相性が良いです。どの広告ユニットでどのクリエイティブが効果を発揮するかテストを行いましょう。
  • 広告を特定の地域に適応させる「ローカライゼーション」は効果的です。例えば、広告を中国に適応させたところIPMが全体的に最大20%増加し、ドイツでは12%増加しました。文章を翻訳するだけでなく、その国で馴染みのある画像を使用したり内容を文化に適応させたりしましょう。
  • 広告クリエイティブの疲弊を防止するため、常に新鮮なクリエイティブを運用しましょう。
  • データを分析し、広告クリエイティブの効果を検証しましょう。私たちはどのクリエイティブについても、エンゲージメント率、閲覧完了率、CTR、CVR、IPM、そしてD7 ROASを常に目を配っています。そして水準に満たないクリエイティブは排除しているのです。

今回紹介したすべてをハイパーカジュアルゲームをリリースする前に実施すれば、収益力が高まりリリースが成功する可能性が高まります。

データや確固たる数値を見て意思決定をすること、そして、常に反復し、発明を繰り返すことを忘れないでくださいね。みなさんの幸運を願っています!

Let's put these tips to good use

Publish your game with Supersonic