Supersonicと学ぶ

ハイパーカジュアルゲームを収益性の高いものにするためのヒントとインサイト

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Case Study
4S GamesがSupersonicでCamo Sniperをチャートトップのパズルゲームに変える
4S Games, Camo Sniper
4S Gamesは、韓国の小さなモバイルゲーム開発チームです。彼らはSupersonicと提携し、最新のタイトルCamo Sniper 、シューティング要素を持つハイパーカジュアルパズルゲームを制作しました。Supersonicチームと共に...
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Case Study
Polystation、Supersonicと共にハイパーカジュアル世界トップチャート入りしたBuild A Queenを開発
Polystation, Build A Queen
Polystationはトリニダードに拠点を置く小さなインディーゲームスタジオです。その開発者は、創業者でもある兄弟のジョンとジェームズのたった2人です。それにもかかわらず、2023年のトップゲームの1つであるBuild A Queenを作...
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Blog
ハイブリッドカジュアルの進化がいかにライフタイムバリューを向上させたか
Nir Regev, Director of Publishing
この記事は、pocketgamer.bizに掲載されたものです。 data.aiによると、2021年5月の時点で、モバイルゲーム上位15個のうち11個がハイパーカジュアルゲームでした。2023年5月までに、ランキングからわずかに2つタ...
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Blog
開発者スポットライト:Pau Rau Gamesの創設者、ポール・ラウビック氏が考案した新しいアイデアをベストプラクティスとしてご紹介します
Daniel Godley
「開発者スポットライト」シリーズでは、ハイパーカジュアルゲームのトップ開発者に焦点を当て、アイデアの考案からゲーム設計まで成功のヒントを共有していきます。今回は、Pau Rau Gamesの創設者であり開発者としても活躍するポール・ラウビッ...
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Blog
開発者スポットライト:Funcell Gamesの創設者AB Malpani氏がゲームのアイデア考案のヒントを紹介
Rae Steinbach
「開発者スポットライト」シリーズでは、ハイパーカジュアルゲームのトップ開発者に焦点を当てアイデア考案からゲームデザインまで成功のヒントを共有していただきます。このシリーズの初回は、Stairway to Heaven、Idle World、...
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Blog
レベルアナリティクスとクラッシュセンターを活用してゲーム内のパフォーマンスを向上させる方法
Rae Steinbach
ゲームの成長に伴い、より迅速に行動し、より良い意思決定を行うためにはできるだけ多くのデータへのアクセスがあることが必要です。そしてこれらは、アップデートされたSupersonicプラットフォームで手に入ります。プラットフォーム上の3つの新し...
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Blog
Supersonic、3年間で34億ダウンロードを達成
Nadav Ashkenazy
2020年2月の設立以来、Supersonicは業界屈指のハイパーカジュアルモバイルゲームパブリッシャーの1つとなっています。この間、40以上のタイトルが米国または世界でトップ10に達し、この結果世界でのダウンロード数が34億以上となりまし...
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Blog
Supersonicのマーケタビリティツールを活用して、より自信の持てるプロトタイプを作成する方法
Rae Steinbach
どのプロトタイプをゲーム全体に構築するかを決定することは、ハイパーカジュアル開発における重要な転換点です。ポテンシャルの低いプロトタイプを除外すると同時に、マーケタビリティのあるプロトタイプの機会を逃さないようにすることで、適切なコンセプト...
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