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슈퍼소닉만의 특별한 퍼블리싱 접근 전략
Supersonic Studios
슈퍼소닉 스튜디오는 파트너를 늘 우선시하고, 항상 슈퍼소닉의 파트너가 더욱 성장하여 …
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히트 게임 Stacky Dash를 만들어 낸 2인 개발사 Born2Play와의 인터뷰
Rae Steinbach
Born2Play는 2018년 Stan Mettra가 설립한 상하이의 하이퍼캐주얼 게임 스튜디오입니다. Stan과 그…
Case Study
다른 퍼블리셔와 실패를 맛본 뒤 슈퍼소닉 슈퍼스타즈 대회에서 우승을 거머쥔 Archers.io
Black Candy, Archers.io
Black Candy는 2018년 Bayasaglan Lkhamdorj이 설립한 몽골의 게임 개발 스튜디오입니다. 현재 8명으…
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7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임을 만드는 5단계
Yun Yu
이번 포스트에서는 개발 주기가 짧고 여러 차례 반복되는 버전이 있는 하이퍼 캐주얼 게임…
Case Study
Get Rich, 슈퍼소닉의 슈퍼스타 콘테스트 우승 후 ARPU 136% 증가 및 IPM 300% 향상
Tenet Games, Get Rich
Get Rich는 터키의 개발자 Murat Kul가 제작한 인기몰이 중인 하이퍼 캐주얼 시뮬레이션 게임입…
Case Study
Stacky Dash, 슈퍼소닉과 손잡고 CPI 37% 감소 및 28개국 차트 상위 5위 등극
Born2Play, Stacky Dash
Born2Play는 2018년 Stan Mettra가 상하이에 설립한 하이퍼 캐주얼 게임 개발사입니다. 창립자 Stan…
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시장성 테스트를 위한 크리에이티브 구축 및 개선 – 하이퍼 캐주얼 개발자 가이드
Rae Steinbach
시장성 테스트의 목표는 게임의 제품 시장 적합성을 테스트하고, 낮은 CPI(설치당 비용)와 …
Blog
재택 근무: 코로나19 기간 중 퍼블리싱 스튜디오 시작하기
Yun Yu
본고는 PocketGamer.biz에 게재된 기사입니다. 슈퍼소닉에서 5년 간 근무하며 대표 자리에 오…
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2021년 하이퍼 캐주얼 게임 4대 트렌드
Rae Steinbach
짧은 유행으로 끝날 것 같던 ‘하이퍼 캐주얼’의 유행이 수년째 이어지면서 이에 따라 다…