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게임 퍼블리셔와의 협업: 시장성, 잔존율, 수익화의 삼위일체

하이퍼 캐주얼 게임 개발의 세계에서 가장 주된 목표는 수익을 올리는 것입니다. 하지만 하이퍼 캐주얼 게임을 출시해 본 경험이 있다면, 혹은 그러한 시도를 해본 적이 있다면, 이런 목표를 달성하는 것이 생각보다 어려운 일이라는 점을 잘 알고 계실 것입니다. 게임 퍼블리셔들은 바로 이 부분에 대해 개발자분들에게 도움을 드리고 있죠.

게임 퍼블리싱에 협업하기 전에 퍼블리셔는 먼저 게임이 시장성, 잔존율, 수익화와 관련된 KPI를 충족하는지 확인해야 합니다. 슈퍼소닉 인하우스 게임 팀장 니브 토불(Niv Touboul)이 ‘삼위일체’라 부르는 각 요소는 출시 후 규모 성장, 매출, 수익화를 위해 필수적인 부분입니다. 비록 대부분의 퍼블리셔들은 이러한 테스트를 실시해 주지만 여러분의 게임이 업계 표준에 부합하는지 다시 한번 확인하는 것은 언제나 좋은 아이디어입니다.

시장성 테스트에서 가장 낮은 CPI에 최대한 빨리 달성

삼위일체의 첫 번째 요소는 시장성입니다. 시장성 테스트는 여러분이 게임 개발에 시간과 노력을 들일 만한 가치가 있다는 것을 증명하는 가장 중요한 방법입니다. 게임을 계속해서 개발해 나가기 위하여 시간을 추가로 투입하기 전 다음과 같은 중요한 질문들에 대해 먼저 생각해 보아야 합니다.

  • 사람들이 내 아이디어에 흥미를 갖고 있는가?
  •  내 게임이 속하는 시장의 규모 크기는?
  •  큰 규모의 비즈니스를 유지할 수 있을 만큼 충분한 다운로드가 이루어질 것인가?

이 모든 질문들에 확실하게 ‘그렇다’는 답을 할 수 있다면, 퍼블리셔에게 여러분의 게임이 다음 단계인 잔존율로 넘어가기에 충분한 가치를 지니고 있다는 점을 보여주는 신호가 됩니다. 또한 시장성 테스트는 여러분의 게임 콘셉트 중 어떤 부분에 사람들이 공감하는지, 어떤 부분에서 개선이 필요한지 확인하고 향후 프로젝트를 위한 정보를 얻을 수 있는 유용한 도구입니다.

일반적으로 시장성 테스트는 CPI를 가장 중요한 성과 지표로 삼는 페이스북(Facebook)과 같은 소셜 미디어 광고 네트워크에서 캠페인을 진행하는 것으로 시작합니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 경우 LTV가 제한적이고 수인과 마진이 적은 경우가 많기 때문에 수익을 창출하고 더 큰 규모 성장을 달성하기 위해서는 낮은 CPI가 필수적입니다. 시장성 테스트 통과를 위한 CPI 목표는 퍼블리셔마다 다른 경우가 많지만, 슈퍼소닉의 경우 CPI가 $0.35 이하인 것을 목표로 삼고 있습니다.

지금 슈퍼소닉 웹사이트에서 질문지를 작성하시면 슈퍼소닉의 자체 셀프 서브 방식 시장성 테스트 플랫폼을 사용하여 여러분의 게임을 테스트할 수 있습니다. 신청하신 게임의 승인이 이루어지고 나면, 슈퍼소닉에서 즉시 시장성 테스트를 시작하고 결과가 도출되면 여러분께 게임 콘셉트의 퍼포먼스에 대해 알려 드립니다.

아래에서 삼위일체 첫 번째 요소에서 성공을 거두기 위한 팁에 대해 확인하세요.

  • 시장성 테스트는 조기에 빠르게 시행해야 합니다. 이 단계는 늦는 것보다 더 빨리 처리하는 것이 나으며, 이로써 다음 단계인 잔존율로 진행하거나 게임을 포기하고 처음부터 다시 기획 단계로 돌아가는 결정을 내릴 수 있습니다. 여기에서 기억해야 할 것은 80/20 법칙입니다. 즉, 여러분이 사용하는 시간의 20%에서 여러분의 비즈니스의 80%에 영향을 미치는 변화를 만들어낼 수 있다는 것입니다. 반면, 나머지 80%의 시간을 통해 만들어 내는 변화는 비즈니스의 20%에 불과한 부분에만 영향을 미칠 수 있습니다. 게임을 조정하는 데 가장 적은 시간을 할애하여 가장 낮은 CPI를 실현할 수 있도록 하는 것이 최선입니다.
  • 광고 소재에서는 여러분의 게임과 게임 플레이의 가장 좋은 부분을 확실히 보여주어야 합니다. 여러분이 가장 자신 있게 보여줄 수 있는 레벨이 보스 레벨이라면 페이스북 캠페인을 위한 광고 소재에서 이 부분을 반드시 활용해야 합니다. 이 단계에서는 엄청난 양의 콘텐츠가 필요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 처음 3초의 시간입니다. 하이퍼 캐주얼 게임은 명료하고 이해하기 쉬워야 하기 때문에 게임 플레이를 확실하게 보여주는 가장 설득력 있는 부분을 보여주기만 하면 됩니다.

Yummy Games는 슈퍼소닉의 도움을 통해 게임 Samurai Flash의 시장성 테스트를 실시했습니다. 2주 간 슈퍼소닉과 프로토타입을 개선할 수 있었고, 초기 시장성 테스트를 통해 게임의 시장 적합도를 측정한 결과 광고 소재는 $0.22라는 놀라운 CPI를 기록할 수 있었습니다.

잔존율 증가를 위한 게임 개선

삼위일체의 두 번째 요소인 잔존율에서 퍼블리셔는 잔존율을 높이고 게임이 유저를 붙잡아 둘 수 있는 힘을 가지고 있다는 것을 입증하기 위해 게임 조정 및 디자인 개선에 대한 제안을 합니다. 또한 이 지점에서는 시장성 테스트를 통해 습득한 교훈, 즉 어떤 유저가 참여했는지에 관한 정보를 활용하여 유저들이 좋아한 부분을 더욱 강화할 수 있습니다.

이 단계에서 퍼블리셔가 주로 초점을 맞추는 KPI는 플레이 시간과 1일차 및 7일차 잔존율 등이 있습니다. 시장성 테스트 단계의 CPI와 마찬가지로, 이러한 지표들은 하이퍼 캐주얼 게임이 출시되었을 때 얼마나 수익성을 가질 것인지 예측하는 데 도움을 줍니다. 슈퍼소닉은 일반적으로 다음과 같은 잔존율 KPI를 목표로 삼고 있습니다:

  • 1일차 잔존율: 40-50%
  • 7일차 잔존율: 10-15%
  • 플레이 시간: 500-1,000초

퍼블리셔는 디자인에 관한 조언 및 애셋의 형태로 전문성과 리소스를 제공함으로써 이러한 KPI를 달성하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 슈퍼소닉은 개발자의 게임 개선을 도와 잔존율에 직접적인 영향을 미치는 결과를 만들어 낼 수 있는 전담 게임 디자인 팀을 보유하고 있습니다. Seenax사의 Gabriel Coriuu와 그의 게임 Hide N’ Seek을 예로 들면, 슈퍼소닉과의 협업을 통해 캐릭터의 움직임 속도를 늦추고, 메뉴를 추가하고, UI를 단순화하고, 시야의 크기의 크기를 줄이는 등의 개선을 통해 잔존율이 48% 증가했고, 플레이 시간은 33% 늘어났습니다.

수익화를 통한 수익 극대화

삼위일체의 세 번째이자 마지막 요소인 수익화 단계까지 왔다면, 여러분은 아마도 퍼블리셔와 한배를 탄 공동운명체가 되어 대장정에 함께 나설 동지가 되었을 것입니다. 여기에서 중요한 것은 무엇을 기대해야 하는지, 그리고 퍼블리셔가 여러분의 수익화 전략을 어떻게 최적화할 것인지 이해하는 것입니다.

수익화 단계에서의 목표는 LTV를 늘리고 수익을 실현하기 시작하는 것입니다. 이를 위한 첫 번째 방법은 게임을 업데이트하는 것입니다. 여기에는 보상형 동영상 광고를 전략적으로 배치하는 것, 스킨을 추가하는 것, 인앱 결제를 구축하는 것 등이 포함될 수 있습니다. 퍼블리셔는 최적화된 배치, 향상된 광고 소재, 게임 수정 등을 제안함으로써 이 지점에서 도움을 줄 수 있습니다.

Gemo는 게임 Sort It 3D를 위해 슈퍼소닉과 협력하여 보상형 동영상 광고 배치를 추가하고, 고정 튜토리얼을 인터랙티브 튜토리얼로 교체하고, 스킨 등의 컬렉터 아이템을 추가하는 등 게임에 다양한 부분을  업데이트함으로써 성공적으로 차트 정상에 오를 수 있었습니다. 이러한 조정을 통해 LTV가 개선되었고, 플레이 시간이 늘어났으며, 게임의 규모 성장을 실현했습니다. “슈퍼소닉과의 모든 과정들을 통해 플레이 시간은 20%, LTV는 30% 증가했습니다. 이미 엄청난 규모의 성장을 실현했다는 점을 감안하면 정말 인상적인 결과였죠. 출시 후 한 달이 지난 지금, 저희 게임은 미국에서 1위에 올랐으며, 인기가 식을 기미를 보이지 않고 있습니다.”

ARPU 목표를 달성하기 위한 두 번째 방법은 워터폴 관리를 개선하는 것입니다. 새로운 수요 소스를 추가하여 비딩을 최적화하고, 워터폴 설정을 관리하는 것이 그러한 과정의 일부분입니다. 예를 들어, 슈퍼소닉이 게임 Bead Sort의 워터폴을 관리 및 최적화하기 시작한 후 LTV가 20% 이상 향상되었습니다.

퍼블리셔는 여러분의 수익화 전략을 관리하고 규모를 확대하며 소중한 시간을 절약해 게임 운영의 다른 측면에 집중할 수 있도록 하는 데 필요한 성장 분야의 전문성을 보유하고 있습니다. Coriuu는 슈퍼소닉과의 협업 과정에서 이러한 종류의 지원에 대해 “저는 수익화를 전문적으로 해본 적도 없고, 한 번도 이해하려고 시도한 적도 없었습니다. 수익화 측면을 처리하는 데에는 항상 퍼블리셔에게 의존했죠. 슈퍼소닉과 협업하면서 저는 수익화 관련 모든 부분들을 슈퍼소닉에 맡겼습니다.” 라고 이야기했습니다.

퍼블리싱은 하나의 프로세스

퍼블리셔와의 파트너십은 모든 게임 개발자들에게 도움이 될 수 있습니다. 다만, 모든 게임 개발자들은 이번 포스팅에서 슈퍼소닉의 게임 디자인 팀장 Tomer Geller 이야기한 바와 같이 삼위일체의 각 단계 - 시장성, 잔존율, 수익화를 통과하는 것이 하나의 프로세스라는 점을 명심해야 합니다. 간혹 시장성 테스트부터 출시까지 단 몇 주만에 진행되어 완료되는 사례도 존재하지만, 대부분의 경우 게임과 수익화 전략을 최적화하는 데 몇 달이 걸리는 경우가 더 많습니다.

하지만 Fogwatt Games, Seenax, Yummy Games의 사례에서 볼 수 있는 것처럼 인내는 그에 맞는 보상을 가져옵니다. 이들은 모두 슈퍼소닉과의 파트너십을 통해 게임을 퍼블리싱함으로써 차트 상위권을 점령하고, LTV와 잔존율을 개선하여 성공적으로 큰 수익을 창출할 수 있었습니다.

Let's put these tips to good use

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