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퍼즐은 대표적인 클래식 게임 장르로, 유저들이 가장 사랑하는 게임 장르 중 하나입니다. 퍼즐은 유저에게 생각할 거리를 안겨주며 퍼즐을 풀었을 때 짜릿한 성취감을 선사하여 플레이 중 유저가 느끼는 만족도와 참여도가 높습니다.

King, Playrix 등 대표적인 캐주얼 게임 스튜디오들은 Candy Crush나 Homescapes와 같이 전세계적으로 히트친 퍼즐 게임을 만들었습니다. 하지만 퍼즐 장르의 성공은 캐주얼 게임에 한정된 것이 아닙니다. 현재 탑 20 하이퍼/하이브리드 캐주얼 게임 중 8개가 퍼즐 게임입니다. 이번 시간에는 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임에 대해 자세히 알아보고 히트 퍼즐 게임을 만들 수 있는 방법을 소개합니다.

퍼즐 게임이란?

퍼즐 게임의 규모와 형태는 매우 다양한데, 워드 퍼즐, 물리 퍼즐, 분류 퍼즐, 수수께끼는 물론이며 수학 기반의 퍼즐도 존재합니다(이외에도 매우 다양한 종류의 게임을 찾아보실 수 있습니다). 이들의 공통점은 문제 해결에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 즉, 유저에게 과제를 주고 머리를 써서 해결하도록 하는 것입니다.

러너 게임이나 시뮬레이션 게임과 마찬가지로 퍼즐 게임의 레벨 디자인도 프레임(게임을 플레이하는 장소), 오브젝트(유저와 상호작용하는 게임 내의 에셋), 조건(게임의 규칙)이라는 3가지 요소로 나누어 생각할 수 있습니다. 러너 게임과는 달리 정형화된 코어 루프는 존재하지 않지만, 분류한 세 가지 요소를 통해 퍼즐 게임의 구성을 이해할 수 있습니다.

이해를 돕기 위해 퍼즐 게임의 고전인 테트리스를 예로 들어보겠습니다. 테트리스의 프레임은 기하학적인 형태의 블록이 내려와 쌓이는 공간이며, 오브젝트는 내려오는 블록이고, 조건은 유저가 테트리스 한 줄을 완성하면 블록이 사라지고 점수를 얻는 것입니다.

어떤 게임이든 이러한 방식으로 게임 디자인을 나누어 볼 수 있습니다. 내려오는 블록 대신 고정된 형태를 오브젝트로 사용하고 똑같은 모양 3개 이상을 일렬로 놓을 것을 조건으로 설정한다면, 그것이 바로 매치-3 퍼즐 게임의 기본적인 구조가 됩니다.

하이퍼 또는 하이브리드-캐주얼 게임의 특징

다른 장르와는 달리 캐주얼, 하이퍼 캐주얼, 하이브리드-캐주얼 게임을 구분짓는 것은 콘텐츠가 아닙니다. 퍼즐 게임에서는 게임 플레이와 콘텐츠의 깊이 차이가 (하나의 요인은 될 수 있지만) 상대적으로 덜 뚜렷한 대신, 수익화 전략에서 차이가 나타납니다. 수익화 전략에 따라 유저가 압박을 느끼는 지점, 게임의 난이도가 결정되고, 이로써 게임의 종류가 정해지기 때문입니다.

캐주얼 게임의 수익화 모델 먼저 살펴보자면, 캐주얼 퍼즐 게임은 인앱 광고보다는 인앱 결제(IAP)에 초점을 맞추기 때문에 별도의 소프트 커런시를 사용하고, 장기 유저들을 중요하게 생각합니다. 따라서 인앱 스토어, 유저의 참여와 보상, (난이도가 급상승하는) 압박점의 최적화에 중점을 두게 됩니다.

그와는 대조적으로 하이퍼/하이브리드-캐주얼 퍼즐 게임은 인앱 광고와 인앱 결제를 혼합한 수익화를 추구하기 때문에 광고 배치와 중기 참여를 이끌어 내는 간단한 메커니즘에 초점을 맞춥니다.

하이브리드 캐주얼 퍼즐 게임의 경우 인앱 광고와 인앱 결제의 비중이 30 대 70 또는 50 대 50 정도입니다. 광고는 주로 유저가 레벨을 통과하지 못했을 때 표시되는 창을 통해 제한적으로 사용되며, 난이도를 높임으로써 유저가 인앱 결제를 하도록 동기를 부여합니다.

반면 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임은 광고를 한층 강조하며 인앱 광고와 인앱 결제의 비중이 80대 20에 가깝습니다. 따라서 인터스티셜과 같은 광고 포맷을 사용하는 경우가 많습니다. 또한 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임은 캐주얼이나 하이브리드 캐주얼 게임에 비해 난이도가 낮은 것이 보통입니다.

강력한 시장성을 입증한 퍼즐 게임의 예로 슈퍼소닉에서 퍼블리싱한 Emoji Puzzle!Sort It 3D에 대해 살펴보겠습니다.

퍼즐 게임의 아이디어 창출

퍼즐 게임을 위한 새로운 아이디어를 찾고 있다면  히트 러너 게임 기획하기 : 기초와 우수사례에서 소개한 내용을 참고해 시작할 수 있습니다. 퍼즐 게임 아이디어 창출과 관련이 있는 다른 리소스로는 보드 게임과 퍼즐 북을 들 수 있습니다. 엘리베이터를 기다리는 시간이나 점심 자투리 시간처럼 여러분이 여유가 있을 때  살펴보시기를 권합니다. 게임에 적용할 수 있는 다양한 아이디어를 만나보실 수 있습니다.

어떤 종류의 퍼즐 게임을 만들고 싶은지에 대한 아이디어가 떠올랐다면, 종이로 만들어 친구들과 함께 플레이하면서 테스트를 해봅니다. 콘셉트 테스트 전 쉽게 접근해 볼 수 있는 방법입니다.

매치-3 또는 클래식 머지 보드 게임을 고려하고 있다면, 엄청난 대작들을 상대해야 한다는 사실을 기억하고 최대한 독창적인 아이디어를 고안해 내야 합니다.

퍼즐 게임의 적절한 난이도 결정

퍼즐 게임의 난이도는 여러분이 만들고자 하는 게임의 종류에 따라 달라집니다. 워드 퍼즐에 적용되는 사항이 분류 퍼즐에도 반드시 적용되지는 않습니다. 하지만 알아두면 좋은 몇 가지 경험 법칙에 대해 살펴보겠습니다.

1. 시간 제한에 의존하지 마세요. 시간 제한을 두는 것은 퍼즐 게임의 난이도를 높일 수 있는 손쉬운 방법이지만, 종종 역효과를 내는 경우도 있습니다. 성공적인 퍼즐 게임은 유저에게 도전의식을 심는 동시에 퍼즐을 해결했을 때 자신이 더 스마트해진 것 같은 보람을 느끼게 해줍니다. 시간 제한은 유저로 하여금 까다로운 문제를 풀 때 느낄 수 있는 성취감과는 무관한 좌절감을 느끼게 할 수 있으며,시간이 모자라 레벨을 깨지 못한 유저가 이탈하게 만들 수도 있습니다.

2. 일반적으로, 하이퍼/하이브리드-캐주얼 퍼즐게임은 초기 적응 과정이 짧고 간단해야 합니다. 유저가 버스를 기다리는 시간 안에 퍼즐을 완성할 수 있을 정도는 되어야 합니다. 중요한 점은 게임 플레이를 짧고 간단하게 만드는 것입니다. 난이도는 올려야 하지만 유저가 난이도 상승에 적응할 수 있는 충분한 시간을 두고 천천히 점진적으로 높여야 합니다.

3. 새로운 메커니즘을 추가하고 난이도를 높이기 위해 난이도 루프를 활용하세요. 난이도 루프는 난이도 상승을 위해 복잡성을 도입하는 데 사용되는 닫힌 생태계(즉, 자립적인 시스템)를 의미하며, 출발점은 새로운 메커니즘의 시행입니다. 이와 같은 새로운 메커니즘은 유저가 금방 실패하지는 않을 정도로 충분히 쉬워야 하며, 유저에게 메커니즘과 사용법에 대해 알리는 데 초점을 맞춰야 합니다. 이후 유저가 몇 개의 레벨에 걸쳐 새로운 메커니즘을 시험해 본 후 해당 메커니즘을 사용한 보다 어려운 레벨로 유저를 테스트해봅니다. 이러한 작업이 완료되면 유저가 잠시 숨을 돌릴 수 있도록 재빠르게 깰 수 있는 쉬운 레벨을 다시 제시합니다. 이후 테스트한 것보다는 낮고 쉬어가는 레벨보다는 높은 수준으로 난이도를 다시 높입니다. 유저가 메커니즘에 충분히 익숙해져야 하기 때문입니다. 게임의 지속적인 성장을 위해서는 새로운 메커니즘으로 이러한 과정을 반복합니다.

난이도 곡선에 관한 자세한 내용은 다음 블로그를 참고하세요 : 게임 난이도 커브를 조정하여 유저의 참여율 높이기

광고 소재 트렌드와 팁

다른 하이퍼/하이브리드 캐주얼 장르와 마찬가지로 여러분의 퍼즐 게임도 탄탄한 시장성을 갖추어야 합니다. 게임의 성패를 좌우하는 것은 광고 소재입니다. 테스트 단계에서의 목표는 CPI(설치당 비용)가 $1 미만이 되는 것이며, 규모 성장 과정에서는 약 $2를 목표로 해야 합니다.

퍼즐 게임 광고 소재의 비결은 가능한 한 짧은 시간 내에 게임의 내용을 전달하는 것입니다. 유저는 5초 이내에 게임의 핵심 메커니즘을 이해할 수 있어야 하며, 따라서 게임 플레이로 바로 넘어가는 것이 중요합니다. 이러한 목표를 달성하기 위해서는 광고 소재 내의 게임 플레이를 단순화하는 일을 주저할 필요가 없습니다.  사운드 이펙트도 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 벽돌이 깨질 때의 폭발음과 같은 청각적 단서는 게임의 내용을 전달하는 데 도움이 됩니다.

널리 사용되는 광고 소재 트렌드로는 너무 뻔한 실수를 저질러 유저가 바로잡아 주고 싶은 생각이 들게 만드는 실패 시나리오, IQ 테스트 포맷, 퍼즐이 완성됨에 따라 채워지는 진행상태 바, ASMR 요소 등이 있습니다. ASMR 테마의 광고 소재의 경우, 게임이 휴식을 취하는 방법이라는 점을 보여주기 위해 차분한 사운드 이펙트를 사용하는 것이 좋습니다. 적용해보기 약간 까다롭기는 하지만, 루빅스 큐브와 같은 3D 메커니즘을 사용하는 것도 최신 트렌드 중 하나입니다.

 

퍼즐 게임 개발사들이 저지르는 가장 큰 실수 중 하나는 게임의 난이도를 과소평가하는 것입니다. 이는 퍼즐 게임에서만 나타나는 특유의 현상으로, 개발자들은 이미 퍼즐의 해답을 알고 있기 때문에 해결책도 너무 뻔하다고 생각하고, 다른 사람들에게도 당연히 그러하리라고 지레짐작할 수 있습니다. 해결법은 간단합니다. 친구와 가족에게 게임을 플레이할 것을 부탁하고 피드백을 구하는 것입니다. 샘플 사이즈가 클 수록 게임의 난이도를 보다 정확하게 파악할 수 있습니다.

흔히 하는 또 한 가지 실수는 너무 많은 메커니즘을 너무 때 이르게 추가하는 것입니다. 특히 초반에 너무 많은 메커니즘을 한 번에 제시하면 유저가 당황할 수 있습니다. 가장 탄탄하고 설득력 있는 것부터 시작해 한 번에 한 가지 메커니즘만 도입해 나가야 합니다.

마지막으로, 게임 플레이의 확장성을 확보하세요. 이 맥락에서 확장성이란 한 가지 메커니즘에 과도하게 의존하지 않는 것을 의미합니다. 그러한 경우 장기적으로 레벨을 추가할 수 있는 능력이 제한되고 아이디어가 소진될 수 있기 때문입니다. 그보다는 새로운 메커니즘을 주기적으로 추가해 게임을 새로운 방향을 이끌어 나가는 것이 좋습니다. 이로써 보다 쉽게 반복 테스트를 실시하고, 게임의 흥미도를 유지하며, 게임의 성장에 따라 새로운 레벨을 계속해서 만들어 나갈 수 있습니다.

시작하기

오늘 소개한 팁들은 여러분이 만들 퍼즐 게임을 위한 좋은 출발점이 되어줄 수 있기를 바랍니다. 이러한 팁들을 활용해 수많은 개발사들이 겪는 다양한 실수와 매몰시간을 회피할 수 있습니다. 슈퍼소닉은 여러분과 함께 만들어 낼 멋진 퍼즐 게임을 기다리고 있습니다.

Let's put these tips to good use

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