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처음으로 게임을 퍼블리싱하는 것처럼 특별하게 느껴지는 일은 자주 일어나지 않습니다. 물론, 두 번째 게임을 퍼블리싱하기 전까지만 해당되는 말입니다. 처음으로 퍼블리싱 프로세스를 경험하는 것은 매 순간이 학습의 과정인 경우가 많습니다. 프로토타입 테스트를 통해 가장 적절한 제품과 시장의 조합을 찾는 일, 퍼블리셔와 함께 게임을 성장시키고 게임 내의 지표들을 개선해 나가는 일, 광고를 실시하고 수익화 전략을 최적화하는 일 모두가 새로운 도전이며 학습의 기회입니다.

그리고 나면 여러분은 초보 티를 벗고 다음 인기 게임을 보다 빠르고 효율적으로 만들어 내기 위해 퍼블리싱의 각 단계에서 어떤 일들이 일어나는지 예상할 수 있게 될 것입니다. 아래에서 슈퍼소닉 팀의 퍼블리싱 총괄 디렉터 Nir Regev는 바로 이 시점에서 개발사들이 더 많은 인기 게임을 만들어 낼 수 있도록 슈퍼소닉과 협업한 실제 사례들에 대해 설명할 것입니다. 이번 편에서는 퍼블리셔와 함께 여러분의 차기작을 성장시켜 나가는 과정 속에서 어떤 것들을 예상해야 하는지 이해하고 각 단계에서 효율성을 극대화할 수 있는 방법들에 대해 소개합니다.

CPI 동영상에서 게임 내 최고의 부분을 보여주는 방법 파악하기

초보 개발자들은 프로토타입 단계에서 게임 구축 과정을 너무 많이 진전시키는 경우가 많습니다. 하지만 이 단계의 우선순위는 여러분의 게임과 시장이 적합한지 테스트하는 것입니다. 한 차례 이 과정을 경험한 여러분이라면 퍼블리싱 퍼널에 관해 알고 있는 지식을 활용해 아이디어 구상 단계를 넘어 게임의 목표, 메커니즘, 스토리 등과 같은 핵심 요소들에 집중할 수 있을 것입니다. 이러한 요소들은 CPI 동영상에서 유저들의 관심을 사로잡는 부분입니다. 첫 번째 게임에서 어떤 부분이 유저들로 하여금 플레이를 지속하도록 만들었는지, 또한 광고 소재에서 어떤 부분이 성공적이었는지 파악하고 명료성을 개선하고 CPI를 낮추기 위해 프로토타입 비디오에서 어떤 특징들을 강조할 것인지에 관한 의사결정의 참고자료로 활용할 수 있습니다.

게임의 특징 외에도 경험을 통해 학습한 광고 소재의 우수사례도 적용합니다. 처음에는 효과적인 CPI 동영상을 찾을 때까지 수많은 버전들을 시도하게 되는 경우가 대부분입니다. 하지만 기존에 효과가 있었던 광고 소재의 특징들을 반영해 동영상을 기획한다면 처음부터 성과를 끌어올리고 테스트 단계의 효율을 높이는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 첫 번째 게임의 테스트 과정에서 1인칭으로 카메라 각도를 변경하는 것이 CPI 개선에 도움이 되는 것을 확인했다면, 두 번째 게임의 CPI 비디오에서도 처음부터 다양한 카메라 각도를 시도해 보아야 합니다.

Garawell Games가 자신들의 두 번째 게임인 ‘Color Match’를 퍼블리싱했을 때 첫 번째 프로토타입 동영상의 CPI는 0.53 달러였습니다.

“저희는 슈퍼소닉과 함께한 퍼블리싱 지난 경험을 통해 제대로 만든 비디오가 차이를 만들어낼 수 있다는 점을 배웠고, 따라서 CPI 동영상을 반복 테스트하기 시작했습니다.”

 

- Nebih Başaran, Garawell사 설립자 겸 CEO

그들은 첫 번째 게임의 퍼블리싱 과정에서 CPI 동영상 테스트를 거듭하며 배운 내용을 적용해 새로운 버전을 시도했고, 그 결과 CPI가 0.29 달러로 빠르게 줄어드는 것을 확인했습니다.

수익화를 고려한 게임 구축

처음으로 게임을 만들고 퍼블리싱하는 개발사들은 게임 내 지표 개선에만 집중할 가능성이 높습니다. 하지만 광고를 추가하고 나면 유저의 행동이 바뀌는 경우가 많고, 이것은 게임 내 지표에 영향을 줍니다. 두 번째 게임에서는 이러한 지표들을 유지하는 가운데 잔존율, ARPU와 같은 KPI를 높이기 위한 수익화 전략을 염두에 두고 게임을 구축해 나갈 수 있습니다. 각각의 레벨을 디자인하고, 게임의 진행 방식을 정하고, 광고 시행 후에도 게임 내의 통계 지표들을 유지하는 데 도움이 되는 난이도 곡선을 수립합니다. 

예를 들어, 여러분의 첫 번째 게임에서는 50초 길이의 레벨을 디자인했다고 가정해 보겠습니다. 하지만 두 번째 퍼블리싱 과정에서는 레벨의 길이가 짧으면 인터스티셜, 보상형 비디오와 같이 레벨이 끝났을 때 표시되는 광고를 보여줄 기회가 늘어날 수도 있다는 점을 이미 알고 있습니다. 따라서 두 번째 게임은 처음부터 레벨의 길이를 짧게 한다면 개발 시간을 단축하고 자원을 아낄 수 있습니다.

여러분이 게임을 구축할 때 생각해야 하는 중요한 또 다른 한가지는 A/B 테스트입니다. 기존 게임에서 가장 큰 영향이 있었던 A/B 테스트가 무엇인지 기억해 두었다가 이러한 부분에 우선순위를 두고 새로운 게임을 보다 효과적으로 최적화할 수 있습니다. 또한 슈퍼소닉 라이브게임즈 플랫폼을 활용하면 첫 번째 게임이 출시된 이후에도 어떤 A/B 테스트를 통해 성과를 개선할 수 있는지에 관한 인사이트를 얻고 이를 새로운 게임의 테스트 전략에 반영할 수 있습니다.

Black Candy는 두 번째 타이틀인 게임 ‘Escalators’를 준비하는 과정에서 적절한 A/B 테스트를 실시할 수 있다는 자신을 얻었고, 빠르게 이를 실행에 옮겼습니다. 그들이 시도한 모든 테스트는 성공적이었습니다. 대조군에 비해 새로운 요소들이 더 나은 성과를 발휘했고 LTV, APPU와 같은 KPI 개선에 도움을 주는 동시에  CPI를 안정적으로 유지해 수익성 있는 방식으로 규모 성장을 실현할 수 있었습니다.

“슈퍼소닉과의 재협업은 이번에도 마찬가지로 아주 순조로웠고, 처음보다 더욱 효율적이었습니다. 지난 번 경험을 통해 전체 퍼블리싱 과정을 이해하고 있었고, 특정 상황에서 어떤 A/B 테스트를 우선순위 적용하는지를 비롯해 각 단계마다 예상해야 하는 부분들을 이미 알고 있었기 때문입니다.”

 

- Bayasaglan Lkhamdorj, Black Candy사 공동 설립자

이러한 최적화 이후 게임은 양대 앱스토어에서 20위 이내에 진입했고 수백만 회의 다운로드를 달성했으며 높은 LTV를 시사하는 인상적인 게임 내 지표들을 얻었습니다.

퍼블리싱 파트너를 최대한 활용할 것

처음과 두 번째 퍼블리싱 과정을 거치면서 퍼블리셔와의 관계가 달리 보이는 경우가 많습니다. 처음에는 퍼블리셔가 여러분을 각 단계마다 안내를 제공하고 레벨 디자인부터 광고 소재까지 모든 것을 돕는 일반적인 리소스로 보입니다. 하지만 두 번째에는 여러분은 그러한 과정에 이미 익숙하고 다음 게임에 적용할 수 있는 지식과 도구들을 이미 갖추고 있습니다.

여러분과 퍼블리셔 양쪽 모두 무엇을 기대해야 하는지 더욱 잘 이해하고 있습니다. 지난 번에 어떤 것들이 효과적이었는지 이미 알고 있기 때문입니다. 이로써 더욱 협력적이고 매끄러운 퍼블리싱 과정을 실현할 수 있습니다. 이제 여러분은 퍼블리셔에게 더욱 구체적인 리소스와 피드백, 지원을 구할 수 있습니다. 예를 들어, 첫 번째 게임에서 여러분의 퍼블리셔는 여러분이 풍부한 개발 경험을 가지고 있고 게임에 빠르게 변화를 줄 수 있지만, 팀의 규모가 작고 UA 측면에서는 경험이 별로 없다는 것을 알아차릴 수 있습니다. 이 경우 두 번째 게임에서는 퍼블리셔가 게임 기획 측면에 관여하는 부분을 줄이고 보다 적극적으로 광고 소재 최적화를 추진할 수 있습니다.

Garawell Games의 경우 첫 번째 게임인 ‘Bridge Race’에서는 기획, 수익화, 그리고 광고 소재 전반에 걸쳐 슈퍼소닉의 전면적인 지원을 요청했습니다. 하지만 두 번째 게임을 퍼블리싱할 때는 기존 경험에서 습득한 내용 및 노하우와 모범 사례를 적용하여 보다 구체적인 피드백을 요구했습니다.

“다시 한 번 슈퍼소닉과의 최고의 협업을 경험했습니다. 재협업에서는 더욱 완벽한 커뮤니케이션과 피드백이 가능했습니다.”

 

- Nebih Başaran, Garawell사 설립자 겸 CEO

예를 들어, 시장성 테스트를 실시할 때 슈퍼소닉 팀과 소통하며 CPI 동영상 개선에 관한 팁을 구체적으로 요구할 수 있습니다.

인기 게임 제작 과정 확립

게임을 퍼블리싱할 때마다 우수사례와 지식의 데이터베이스를 축적해 다음 게임에 적용함으로써 보다 효율적이고 신속한 퍼블리싱 프로세스를 실현할 수 있습니다. 이러한 과정이 반복되면 기존에 퍼블리싱한 게임에서 확인한 내용들을 바탕으로 러너 게임의 템플릿을 구축하는 것과 같이 특정 단계를 표준화할 수 있고, 이로써 러너 게임 프로토타입을 만들 때 여러분의 귀중한 시간을 절약할 수 있습니다.

하이퍼캐주얼 업계에서 성공하기 위해 가장 중요한 것은 경쟁자보다 한 발 앞서 움직이고 트렌드를 적시에 활용하는 것입니다. 차트 순위와 트렌드는 항상 변화합니다. 따라서 핵심은 반응 속도입니다. 게임을 퍼블리싱할 때마다 가능한 많은 교훈들을 수집함으로써 속도와 성과 모두를 개선하는 타이틀 구축 과정을 구축할 수 있습니다.

 

Let's put these tips to good use

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