Case Study

4S 게임즈(4S Games)는 한국의 소규모 모바일 게임 개발사로 위장한 적을 죽이는 스나이퍼 요소의 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임인 ‘카모 스나이퍼(Camo Sniper)’ 신작 출시를 위해 슈퍼소닉과 협업을 하였습니다. 슈퍼소닉 팀과 함께 높은 시장성 점수를 가진 유망한 프로토 타입에서 출발하여 출시 5개월 후에도 iOS 차트 상위에서 꾸준히 성과를 거두고 있는 타이틀을 성공적으로 개발했습니다.

4S 게임즈의 CEO 박민식님이 슈퍼소닉과 손잡고 Camo Sniper 히트작 출시라는 성과를 냈던 스토리를 알아봅니다.

꿈이 현실로

Camo Sniper는 슈퍼소닉과 함께 개발하고 퍼블리싱을 진행한 첫 번째 게임으로, 저희가 이루고 싶은 꿈이었습니다. 슈퍼소닉은 협업하는 스튜디오에 탄탄한 지원을 제공하고 실력있는 팀들과 협업해 왔다고 알려져 있었습니다. 

기존 다른 퍼블리셔들과 2개의 게임을 출시했을 시점, 신작 출시를 위해 슈퍼소닉 담당자에게 연락을 받았고 큰 망설임 없이 협업을 최종적으로 결정하게 되었습니다. 정교한 데이터 기반 반복 작업을 통해, 슈퍼소닉은 게임의 성과 개선을 위해 같이 애써 주었습니다.

Camo Sniper의 잠재력 평가

저희 게임인 Camo Sniper의 핵심 콘셉트는 비교적 간단합니다. 기본적인 슈팅 메커니즘과 함께 융합된 퍼즐 게임이죠. 플레이어는 레벨 내에 숨겨진 목표물을 찾아 스코프를 사용하여 쏘아야 하고, 프로토타입 단계에서 이런 게임 메커니즘을 활용한 몇 가지 짧은 레벨이 구축되어 있었습니다.

초기 시장성 테스트를 위해 먼저 안드로이드에서 Facebook 유저 확보(UA) 캠페인을 진행했습니다. 시장성 테스트 결과, CPI가 26센트로 많은 잠재력을 보였습니다. 슈퍼소닉 팀은 이 빠른 테스트 결과를 기반으로 시장성 테스트를 안드로이드 및 iOS의 모든 채널로 확장하는 것을 제안해 주었습니다. 테스트를 통해 안드로이드 IPM 30 및 iOS IPM 15로 나타났고, Google과 TikTok 모두에서 30센트 미만의 CPI를 보이며 우수한 게임의 시장성을 드러냈습니다.

당시 게임 내에는 콘텐츠가 많지 않아 초기에는 잔존율이 낮고 0일차 플레이 시간이 400초에 불과했으나 슈퍼소닉 팀은 저희 게임의 강력한 시장성과 높은 레벨 완료율에 주목했습니다. 슈퍼소닉 팀은 첫 협업으로 가장 먼저 해야할 ‘중요한 반복 작업’이 콘텐츠를 쌓는 작업임을 확신시켜 주었고, 저희는 작업을 시작했습니다.

정상의 궤도로

이로써 프로토타입 단계에서 개발 단계로 넘어가며 초기 단계에서는 안드로이드 플레이어만을 대상으로 테스트를 실시하였고, 여기에서 다양한 전문 지식을 확보하고 피드백을 빠르게 적용할 수 있었습니다. 첫 번째 업데이트는 0일차에서 게임을 완료한 플레이어가 10% 이상이었기 때문에 레벨을 추가하는 것이었습니다.

그렇게 새로운 레벨이 추가되면서 잔존율이 14%로 상승하였고, 플레이 시간도 600초로 증가했습니다. 슈퍼소닉 팀은 레벨의 길이도 최소 3-40초로 증가하는 것이 좋다고 제안해 주었고, 저희는 초기 17개 레벨을 업데이트하고 안드로이드와 iOS 모두에서 테스트를 실시했습니다. 안드로이드에서는 1일차 잔존율이 일정하게 유지되었으며, 0일차 플레이 시간은 800초로 증가했습니다.

더 큰 세상으로

슈퍼소닉 팀은 저희 게임을 더욱 발전시킬 수 있는 방향을 제안해 주었습니다. 더 다양한 레벨, 게임 내 통화, 플레이어가 추가 보상 및 파워업 기능을 해제 가능한 레벨 카드 추가와 유저가 새로운 총과 같은 인게임 코스메틱을 구입할 수 있는 상점을 통합하는 것을 의미했습니다.

변경 사항을 구현 후 주목할 만한 성과가 있었습니다. 안드로이드에서 0일차 플레이 시간이 1156초로 대폭 증가하였고, 1일차 잔존율은 18%로 높아졌습니다. iOS 플레이어들에게는 더 뚜렷한 변화를 확인할 수 있었는데, 0일차 플레이 시간은 1,458초로 늘어났고, 1일차 유지율은 32%로 상승했습니다.

iOS KPI가 목표에 가까워짐에 따라 슈퍼소닉 팀은 목표를 달성하기 위해 여러 가지 조정을 시도해 보기를 제안했습니다. 이에는 더 짧은 레벨 몇 개를 구현하고, 일부 레벨을 약간 쉽게 만들고, 군사 기지 건설 메타를 추가하고, 슬로우 모션 헤드샷을 레벨 종료 애니메이션으로 구현하며, 핵심 컨트롤을 조정하는 것이 포함되었습니다. 그러나 수정에 영향을 주는 요소들이 함께 섞여 있었기에 대부분은 iOS KPI에 뚜렷한 영향을 미치지 않았습니다.

저희는 목표를 달성할 수 있는 한 끗 차이의 수가 필요했고, 슈퍼소닉의 게임 디자인 팀에서 이러한 상황을 면밀하게 파악하여 디자인 개선에 대한 도움을 주었습니다.

“슈퍼소닉과 함께 출시한 게임 Camo Sniper는 미국 안드로이드 탑다운로드 차트에서 8위를 차지했으며, 출시 후 5개월이 지난 지금도 iOS 상위 인기 게임100위 차트 내에 여전히 랭크되어 있습니다.”

전문가 도입

슈퍼소닉의 게임 디자이너는 유사한 게임을 퍼블리싱해 본 풍부한 경험과 데이터를 기반으로 성과 향상 의 본질에 집중하여 Camo Sniper를 개선할 수 있는 두 가지 카테고리를 찾았는데, 콘텐츠와 유저 경험이었습니다. 슈퍼소닉 디자이너가 준 인사이트에 따르면, 플레이어들은 이미 저희 게임의 코어가 되는 게임 플레이를 즐기고 있기 때문에, 개발사로서의 주요 초점은 더 다양한 레벨을 추가하고 기존 레벨의 길이를 연장해서 게임의 깊이를줘야한다는 점이었습니다. 유저 경험을 더욱 개선하기 위해 컨트롤과 레벨 종료 애니메이션을 업데이트하는 것을 조언했고, 광고를 운영할 때까지 기다린 다음 ARPU 지표를 활용하여 그 효과를 판단해보기로 했습니다.

콘텐츠를 업데이트한 후, 저희는 드디어 기대했던 성취를 얻을 수 있었습니다. 안드로이드에서는 0일차 플레이 시간이 1,186초이었고, 1일차 잔존율이 27%로 나타났습니다. iOS에서는 0일차 플레이 시간이 1,197초이었고, 1일차 잔존율이 41%로 달성되었습니다. 이제 저희는 게임에 광고를 운영할 준비가 되었습니다.

광고 추가와 A/B 테스트

게임을 출시한 후 광고를 배치했습니다. 이전 반복들을 통해 유저 경험에 어떤 차이가 있는지를 테스트할 수 있었습니다. 저희는 ARPU를 주요 지표로 보고 이에 대한 A/B 테스트를 실시했습니다. 제안된 개선 사항인 슬로우 모션과 레벨 종료 애니메이션, 신규 컨트롤, 도전 레벨 추가를 테스트했습니다. 테스트 결과 개선 사항들이 게임의 수익화에 큰 영향을 주었으며, 전체적으로 ARPU를 32%로 끌어올렸음을 보여주었습니다.

상위 차트 달성과 유지

Camo Sniper의 성공은 슈퍼소닉 팀과의 협업이 이룬 쾌거입니다. 저희는 슈퍼소닉 팀의 열정적이고 끊임 없는 서포트 덕분에 프로토타입에서 출시에 이르기까지 게임을 원활히 제작해냈습니다. 슈퍼소닉 팀의 지원은 출시에 국한되지 않고, 광고 소재 팀은 트렌드와 퀄리티를 두루 갖춘 광고 소재를 개발하고 스토어 프론트를 최적화하는데 많은 도움을 주었습니다. 더 중요한 것은 출시 후 5개월이 지난 현재에도 iOS 상위 게임 100위 차트에 여전히 랭크되어 있다는 점입니다. 슈퍼소닉을 만나기 전 정말 많은 퍼블리셔와 함께 협력하고 퍼블리싱 매니저와 일해봤지만 지금이 가장 만족스럽습니다. 앞으로도 슈퍼소닉과의 다양한 협업을 이어나가기를 기대합니다.

Let's put these tips to good use

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