Case Study

4S Gamesは、韓国の小さなモバイルゲーム開発チームです。彼らはSupersonicと提携し、最新のタイトルCamo Sniper 、シューティング要素を持つハイパーカジュアルパズルゲームを制作しました。Supersonicチームと共に、市場性スコアの高い有望なプロトタイプから、リリースから5ヶ月経った今でもiOSチャートのトップに君臨するトップパフォーマーのゲームに育て上げました。

ここでは、4S GamesのCEOであるMinsik Parkが、彼らとSupersonicのチームがそれをどのように行ったかのプロセスを掘り下げます。

夢が叶う

Camo Sniperは、当社がSupersonicと共同開発し、パブリッシュした最初のゲームです。Supersonicは、共に仕事をするスタジオをしっかりサポートし、才能あるチームで仕事をすることに定評があります。

以前の2作を他のパブリッシャーでリリースしていたにもかかわらず、Supersonicから提携の話が来たときは、当社は迷うことなく「イエス」と答えました。

Camo Snipeの可能性の評価

Camo Sniperのコアコンセプトは比較的シンプルです - 基本的なシューティングゲームの仕組みと融合したパズルゲームです。

プレイヤーは、レベル内に隠されたターゲットを見つけ、スコープを使用してそれを撃つ必要があります。プロトタイピングの段階では、これらのゲームプレイの仕組みでいくつかの不足したレベルがありました。初期の市場性テストでは、AndroidのFacebookでUAキャンペーンを実施しました。市場性の結果は、CPIが26cという多くの可能性を示しました。この結果を受けて、Supersonicのチームは自信を持って市場性テストを全チャネルに拡大しました。iOSとAndroidの両方でIPMがそれぞれ15と30、GoogleとTiktokの両OSでCPIが30c以下となり、ゲームの市場性が高いことが明らかになりました。

ゲーム内では、コンテンツが少なかったため、リテンションが低く、D0の再生時間はわずか400秒でした。しかし、強力な市場性とレベルの完成度の高さのために、Supersonicのチームは、最初の「ヘビーリフト」イテレーションの大部分はコンテンツ活動になると断言しました。そうして当社は作業に取り掛かることになりました。

正しい道を歩む

試作段階からイテレーション段階に移行しました。イテレーションの初期段階では、Androidプレーヤーだけをテストしていましたが、そこではより多くの専門知識があり、フィードバックに迅速に適応できました。10%以上のプレイヤーがD0でゲームを完了しているため、最初のアップデートはさらにレベルを追加することでした。

レベルが追加されると、リテンション率は14%に跳ね上がり、再生時間は600秒に増加しました。Supersonicのチームは、レベルの長さを少なくとも30~40秒ずつ増やすべきだと提案しました。最初の17レベルを更新し、iOSとAndroidの両方のアップデートをテストしました。Androidでは、D1のリテンションは一貫していましたが、D0の再生時間は800秒に増加しました。iOSでは、D1のリテンション率は20%に急上昇し、D0の再生時間は700秒に増加しました。それは、私たちが正しい道を歩んでいることを教えてくれました。

より大きな世界の創造

Supersonicチームからの提案を受け、当社はさらにゲームを構築していきました。これは、より多くのレベルを追加し、ゲーム内の通貨、レベルエンドカードプレーヤーが、追加のリワードとパワーアップをロック解除するために使用できるようになり、ユーザーがコスメティクス(新品の銃のようなもの)を購入できるストアを統合することを意味します。

これらの変更の実施は報われました。Androidでは、D0の再生時間は1156秒に、D1のリテンションは18%に大幅に増加しました。iOSプレイヤーにとって、この変化はさらに大きな影響を与えました - D0再生時間は1458秒に、D1リテンションは32%に増加しました。

iOSのKPIが目標に近づいている中で、Supersonicチームは、目標を達成するためにいくつかの微調整を行うことを提案しました。これらには、より短いレベルの実装、レベルの一部の若干の簡素化、軍事基地建設メタの追加、レベル終了アニメーションとしてのスローモーションヘッドショットの実装、コアコントロールの調整などが含まれていました。しかし、これらの変更の影響は混在しており、大半はiOS KPIに大きな影響はありませんでした。

針を動かして、当社目標を達成するためのタイトルを手に入れる方法が必要でした。Supersonicのチームは、状況をよりよく理解するために社内のゲームデザイナーを招きました。

「Supersonicの協力により、Camo Sniperは、Androidの米国トップダウンロードチャートで8位を獲得し、さらに重要なことに、発売から5ヶ月経った今でもiOSのトップ100ゲームにランクインしています。」

専門家の派遣

Supersonicのゲームデザイナーは、Camo Sniper を改善できる2つのカテゴリーを特定しました。つまり、コンテンツとユーザーエクスペリエンスです。ゲームデザイナーによると、プレイヤーはすでに当社のコアゲームプレイを楽しんでおり、主な焦点は、より多くのレベルを追加し、すでに持っているレベルの長さを延長し、それらにより多くの深さを作り出すことです。コントロールアニメーションやレベルエンドアニメーションの更新などのユーザーエクスペリエンスの改善のために、ARPUを使用してその有効性を判断できるように、広告を実装するまで待つことを提案しました。

このようなコンテンツの変更により、当社が期待していた成果がようやく現れました。Androidでは、D0再生時間は1186秒、D1リテンションは27%でした。iOSでは、D0の再生時間が1197秒、D1のリテンションが41%に達しました。これでゲームに広告を実装する準備が整いました。

広告とABテストの追加

ゲームを立ち上げ、広告を実装しました。これで、以前のイテレーションからのユーザーエクスペリエンスの変更をテストできるようになりました。当社は、ARPUを唯一の真のソースとして、ABテストを実施しました。スローモーションのエンドレベルアニメーション、新たなコントロール、およびチャレンジレベルの追加をテストしました。その結果、これらの変更はゲームの収益に劇的な影響を与え、ARPUを32%に引き上げました。

チャートトップへの到達とその維持

Camo Sniperの成功は、Supersonicのチームとのコラボレーションによるものです。プロトタイプから発売まで、ゲームを絶え間なくサポートしてくれたおかげで、ヒットゲームを生み出すことができました。彼らの支援が、そこで止まることはありませんでした。クリエイティブチームは、当社がクリエイティブを開発し、ストアを最適化するのことを支援してくれました。Supersonicの協力により、Camo Sniper は、Androidの米国トップダウンロードチャートで8位を獲得し、さらに重要なことに、発売から5ヶ月経った今でもiOSのトップ100ゲームにランクインしています。次のプロジェクトで、Supersonicとのコラボレーションを楽しみにしています。

Let's put these tips to good use

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