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「開発者スポットライト」シリーズでは、ハイパーカジュアルゲームのトップ開発者に焦点を当て、アイデアの考案からゲーム設計まで成功のヒントを共有していきます。今回は、Pau Rau Gamesの創設者であり開発者としても活躍するポール・ラウビック氏のお話をじっくりとうかがいます。Pau Rau Gamesは、大人気の『Move Animals』、『Sausage - The Game』、そして現在は『Slow Mo Run』を開発したモバイルゲーム開発企業です。

ポールは10年にわたり、ゲーム制作に携わり、数々のヒット作を発表してきました。彼の最新作『Slow Mo Run』は、発売以来、iOSとAndroidで約2,000万回のダウンロードを記録し、TikTokでは12億回以上の再生回数を誇る大ヒット作品となりました(2023年6月時点)。ポール・ラウビック氏のことをアイデア・マシンと呼んでもいいでしょう。その実績をご存じの方も多いでしょう。今回はラウビック氏自身が、同じような成功を収めるためのとっておきのヒントを提供してくれます。

1. 実績を出しているクリエイティブをインスピレーションとして使う

『Slow Mo Run』のインスピレーションはさまざまな所から与えられたのですが、その中でも特に大きなインスピレーションを与えてくれたのは、私が以前勤めていたSupersonic Studios LTDのゲーム作品の1つ『Move Animals』を成功に導いたクリエイティブです。 『Move Animals』のルールは実にシンプルです。ユーザーは動物をドラッグして、アクションを完了します。たとえば、あるステージでは、子犬のグループを床からソファにドラッグします。ステージが上がると、ゲームプレイは複雑になっていきますが、ドラッグしてアクションを完了するという基本は変わりません。

このゲームのユーザー獲得を実施している際、ゲームのあるクリエイティブが人気を集めていることに気がつきました。それは、2匹の動物が戦っているステージで、ユーザーが動物のうちの1匹をドラッグして動かすというメカニズムです。(低難易度ステージにあるものです) 動物同士が戦うというクリエイティブは大変な人気を集めたので、私は『Move Animals』に新しいステージとして追加することにしました。また、スペシャル「モンスターファイト(高難易度)」レベルパックにも新ステージとして加えました。この時初めて、ドラッグして動かすメカニズムが戦いのステージでも上手く機能し、拡張も可能だということに気がつきました。

『Slow Mo Run』はこのアイデアから生まれたのです。このゲームでも、ユーザーは「ドラッグして動かす」メカニズムを使います。自分のキャラクターの関節部分を動かしてコントロールし、敵に向かって走りながら、自分に向かってくる弾丸をかわして敵から身を守ります。その後、自分のキャラクターの関節部分をドラッグしてパンチやキックを繰り出して敵と戦います。

実績を出しているクリエイティブから新しいインスピレーションが生まれてくるのです。市場で通用するかどうかのテストにもなります。成功を収めたクリエイティブは多くの場合、ユーザーの心をしっかりと捉えるゲームプレイやビジュアルを特徴としています。このような特徴に市場は反応するのです。ですから、このような特徴を活かした新しいゲームを開発することが成功の第一歩となります。

2. いつでも「他にできることはないか」を考える

中心となるメカニズムが決まったら、次のステップではそれを展開する方法を考えます。ここが自分の創造性を輝かせるポイントとなります。中心となるメカニズムを駆使したゲームプレイの展開を考えるのです。

『Slow Mo Run』は、「キャラクターをドラッグして戦かわせる」というコンセプトからスタートしましたが、良いステージが1つあるだけではゲームとして成立しません。そこで、中心となるメカニズムを他の分野にも応用することにしました。私はここで、「他にできることはないか」を考えました。つまり「ドラッグして動かす」のメカニズムを使って他にできることはないかできることはないか、と。

このように考えることで、サッカーやその他のスポーツの様々なステージにゲームを展開するアイデアが浮かびました。戦いの基本となった「ドラッグして動かす」メカニズムを使い、サッカーのステージではプレイヤーはキャラクターをドラッグして、自分にタックルしてくるノンプレイヤーキャラクター(NPC)を避けながら、ボールを蹴っていくのです。

「他にできることはないか」を考えることは、ゲームの中心的なメカニズムだけでなく、ゲームのマーケテタビィティにも応用できます。たとえば、『Slow Mo Run』では自分のゲームを成功に導くため他にできることはないかと考えました。そうして、「ドラッグして動かす」メカニズムを、トレンドとなっているジャンルと組み合わせることを考えつきました。つまり、CPI(インストール単価)が低い「ランナーゲーム」と組み合わせることにしたのです。

このように「他にできることはないか」を考えることで、私は中心となるメカニズムを固め、様々なステージに応用する方法を考え出しました。また、市場で競争できるジャンルを確立して、UA(ユーザー獲得)を実現することができました。このように考えることは、開発者にとって最高のツールとなります。開発者がアイデアを生み出し、続編を開発し、ゲームを改善する新たな方法を見つけるうえで、重要な働きをしてくれるはずです。「他にできることはないか」を常にいろいろな場面で考えるようにしてください。

3. 競合他社の動きを見逃さない

Voodooの『Deliver It 3D』『Slow Mo Run』にインスピレーションを与えてくれました。このゲームでは、「タッチして動かす」メカニズムが使用されています。画面にタッチしていた指を離すとキャラクターがスローダウンします。同じように、『Slow Mo Run』でも、障害物に近づくとプレイヤーがスローダウンするようにしました。また、プレイヤーが前に進むタイミングを決定できるように、それぞれのステージを複数のインタラクションポイントに分けました。

競合他社は素晴らしいインスピレーションの源であり、強いモチベーションも与えてくれます。競合他社の動きを知ることで、自分が開発したいゲームの市場動向を把握することができます。また、自分のゲームに一工夫加えることで、競合他社が見落としたチャンスを最大限に活かすこともできるのです。

4. 新しい挑戦を恐れない(たとえば、3Dへの挑戦)

このヒントは、ゲーム開発キャリアの初期に学んだことですが、今も変わらない信念となっています。皆さんも新しい挑戦を恐れないでください。私が初期に開発したゲームはすべて2Dのアニメ風アートスタイルで、とても保守的なものでした。それが私の安全圏で、またとてもうまくいっていました。

ですが、モバイルデバイスが変化するにつれて、モバイルゲームの見え方や感じ方への期待も変化していきました。私は新しい挑戦に二の足を踏んでいましたが、3Dゲームという新しい環境に適応する必要があることも理解していました。そこで、私は不安を抱きながらも、Unityを使ってゲームを開発し始めました。始めてみると、想像していたよりもはるかに簡単で、はるかに楽しいことがわかりました。

Unityを使うことで、迅速にかつ直感的にゲームのプロトタイプを制作し、テストすることができました。また、Unityを使用することで、開発プロセスの問題が大幅に解消され、以前よりも簡単にアイデアに命を吹き込むことができるようになりました。すべてがうまく機能し、私は3Dの分野でこれまでよりも大きな成功を収めることができました。すべては未知への恐れを克服することから始まったのです。

モバイルゲーム市場の素晴らしい点は、常に変化を続けていることです。つまり、新しい変化に誰よりも早く適応するだけで、名声が確立している開発者や有名ブランドよりも優位に立つことができるのです。ゲームプレイにストーリー要素を加えて深みを持たせる、あるいは、単純なスキンではなくRV(将来価値)枠を賢く設定するなどの工夫を加えれば、誰でもゲームに新しいイノベーションを起こすことができます。新しいトレンドを作り出すことさえ可能なのです。最近私がゲームの開発中に自問するようになったのは、「そのゲームを楽しめるか」ということです。正直に白状すれば、私は『Slow Mo Run』をほとんど毎日プレイしています。数えきれないほど長い時間をかけて開発したものなのに、です。長期間のプロジェクトというものは、すぐに嫌になってしまうものですが、楽しければいつまでも続けることができます。

アイデアを生み出すことや収益化、続編の開発といった問題に直面している開発者の皆さんには、自分の安全圏を抜け出て新しいことに挑戦し、それを楽しんでほしい、とアドバイスしたいと思います。うまくいかないこともあるでしょう。ですが、成功とは思い切って新しい挑戦をすることから始まるものなのです。

Let's put these tips to good use

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