Case Study

‘GameLemo’는 2019년부터 간결한 게임 플레이 안에  일상의 순간 경험들을 담아내어  전 세계 유저들의 눈길을 사로잡은 게임들을 선보여 왔습니다. 중국 상하이를 거점으로 11명이 함께하고 있는 이 스튜디오는 현지에 자리잡은 슈퍼소닉 팀과 협업하여 최근 출시한신 게임 ‘Arm Simulator’를 인기 게임으로 성장시켰습니다.

이번 편에서는 GameLemo의 설립자인 Chen Cheng이 슈퍼소닉 팀과의 파트너십을 통해 코로나로 인한 원격 근무 상황 속에서도 출시 단 3일 만에 성공적으로 안드로이드 게임 차트 1위에 등극한 경험에 대해 알아보도록 하겠습니다.

탑 차트에서 얻은 영감

슈퍼소닉 팀은 트렌드와 시장에 관한 정보를 수시로 제공해 주었고, 저희는 이를 통해 래그돌 메커니즘이 유행하고 있다는 사실을 확인할 수 있었습니다. 실제로 저희는 슈퍼소닉의 게임 ‘Move People’에서 영감을 얻어 이 메커니즘을 적용한 저희만의 게임을 만들었습니다.

초기 테스트 과정에서 저희 프로토타입의 CPI는 0.61 달러였지만, 24%에 달하는 1일차 잔존율을 확인 후 유저들이 게임을 즐기고 있다는 점을 알 수 있었습니다. 슈퍼소닉 팀은 희망적인 잔존율 수치, 그리고 다양한 테마와 캐릭터를 이용해 여러가지 레벨을 구축할 수 있는 좋은 기회가 있다는 점에서 저희 게임에 가능성이 있다고 판단했습니다. 기존 게임  ‘Move People’을 통해 이미 한번의 성공을 경험한 적이 있기 때문입니다. 저희는 레벨 추가를 최우선순위로 두고 슈퍼소닉과 함께 게임을 만들어 나가기 시작했습니다.

다양한 레벨 콘셉트 시도

새로운 레벨을 구축하는 과정에서 저희는 각각의 새로운 테마와 콘셉트를 테스트해 어떤 것들이 잔존율, 플레이 시간과 같은 게임 내 지표를 높여주는지 파악했습니다. 그 결과 고양이가 컴퓨터를 밀어 넘어뜨리는 모습을 보여주는 레벨과 같이 일상적인 활동과 반려동물을 주제로 한 레벨이 좋은 성과를 보여준다는 점을 확인했습니다.

슈퍼소닉 팀은 저희가 자유롭게 레벨 콘셉트를 찾을수 있도록 하는 동시에 저희 팀과의 긴밀한 협업을 통해 가치있는 피드백을 제공해 주었습니다. 저희는 이러한 피드백에서 다양한 영감을 얻어 저희만의 아이디어로 레벨을 구축함으로써 전체적인 게임의 성과를 향상시킬 수 있었습니다.

"슈퍼소닉은 저희가 도움을 가장 절실히 필요로 하는 순간 저희를 신뢰하고 지원해 주었으며, 그와 동시에 저희가 스스로 결정을 내릴 수 있는 여지를 남겨주었습니다.”

- Chen Cheng, GameLemo사 설립자

슈퍼소닉은 저희가 도움을 가장 절실히 필요로 하는 순간 저희의 선택을 신뢰하고 다방면으로 지원해 주었으며, 그와 동시에 저희가 스스로 결정을 내릴 수 있는 선택지를 남겨주었습니다. 이전에 다른 퍼블리셔와 협업하는 과정에서 피드백을 거의 받지 못하고 독립적으로 행동할 수 있는 여지가 거의 없었던 점과는 비교되는 부분이죠.

단 3일 만에 안드로이드  차트 1위 등극

게임의 레벨을 구축하는 과정에서 저희는 성공적인 출시를 위해 A/B 테스트를 실시했습니다. 슈퍼소닉 팀은 이 지점에서 엄청난 도움을 주었습니다. 저희 게임이 ‘Move People’과 비슷한 점을 갖고 있었기 때문에 그와 비슷한 A/B 테스트를 실시할 것을 권했던 것입니다. 아래는 저희가 실시한 A/B 테스트의 예입니다.

  • 보이스오버 추가: 3일차 ARPU와 1일차 잔존율 13.8% 증가
  • 스토리모드 도입: 0일차 플레이 시간 16.4%, 3일차 ARPU 11.9% 증가
  • 유저가 화면 전체를 터치해 캐릭터를 조종할 수 있도록 설정: 7일차 잔존율 33.3% 달성, 0일차 플레이 시간 11.8% 증가

테스트는 매우 성공적이었으며 저희는 게임 ‘Arm Simulator’를 보다 빠르고 효율적으로 최적화할 수 있었습니다. 또한 A/B 테스트 결과를 대시보드에서 확인하고 슈퍼소닉 팀과의 긴밀한 협업을 통해 결과를 보다 효과적으로 분석하고 이해할 수 있었습니다.

UA 측면에서 슈퍼소닉 광고 소재 팀은 UI 변경으로 보다 깔끔하고 매끄러운 유저 경험을 제공하는 등 저희가 자체 제작한 광고를 개선할 수 있도록 도움을 주었습니다.

이러한 광고 소재와 게임 개선에 힘입어, 게임 ‘Arm Simulator’의 소프트 런칭 시점에서 다음과 같은 KPI를 달성했습니다.

  • 0일차 플레이 시간 : 1,400초
  • 1일차 잔존율 : 38%

출시 후 2-3일 만에 미국 안드로이드 차트 1위를 기록했고, iOS 차트에서도 5위 내에 들었습니다. 저희는 이에 안주하지 않고,, 계속해서슈퍼소닉 팀과 함께 A/B 테스트를 지속적으로 실시하며 규모와 수익을 더욱 늘리기 위해 노력하고 있습니다.

나를 믿어주는 퍼블리셔를 만난다는 것

슈퍼소닉 팀과의 전반적인 퍼블리싱 과정에서 항상 저희를 위해 아낌없는 노력과 서포트를 지지해 준다는 것을 느낄 수 있었습니다. 코로나로 인해 저희 팀 전원이 원격 근무를 해야 하는 상황에서도 서로 원활히 소통하고 협력하며, 게임을 빠르고 효율적으로 차트 정상에 올려놓을 수 있었습니다. 이것이야말로 저희의 능력과 슈퍼소닉만의 역량을 보여주는 예라고 생각합니다.

“슈퍼소닉은 저희 제작 팀을 전적으로 신뢰하고 저희가 잘 할 수 있는 영역에서 저희를 뒷받침해 주었으며, 새로운 아이디어를 시도하도록 독려해 주었습니다.”

- Chen Cheng, GameLemo사 설립자

저희는 게임 ‘Arm Simulator’를 지속적으로 개선해 나가는 동시에 슈퍼소닉과 함께 이어서 출시할 새로운 게임 콘셉트를 테스트하고 있습니다. 앞으로도 슈퍼소닉과 함께 인기 게임들을 만들어나갈 수 있기를 기대하고 있습니다.

 

Let's put these tips to good use

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