Case Study

Polystation은 트리니다드 토바고의 인디 게임 스튜디오로 형제 개발자인 John과 James 단 둘로 구성된 강소 스튜디오입니다. Polystation은 소규모 조직이지만 탄탄한 저력을 기반으로 2023년 최고의 게임 중 하나로 꼽히는 Build A Queen을 만들어냈습니다. 두 형제는 슈퍼소닉 팀과의 협업하여 잠재력이 높던 인기 하이퍼 캐주얼 러닝 게임 프로토타입을 실제로 차트 최정상에 올려놓는 성공을 거두었습니다.

Polystation의 개발자John과 함께 하이퍼 캐주얼 게임 Build A Queen을 슈퍼소닉과 손잡고 구글 플레이 스토어 글로벌 탑 10, 미국 차트 1위에 오른 히트작을 만들어 낸 방법에 대해 알아보겠습니다.

여왕의 탄생

저희는 Build A Queen의 개발을 시작하는 순간부터 저희에게 필요한 퍼블리셔가 바로 슈퍼소닉이라는 사실을 이미 알고 있었습니다. 슈퍼소닉은 엄청난 히트작들을 연달아 선보이며 최고의 자리를 지키고 있는 검증된 퍼블리셔였습니다. 뿐만 아니라 아이디어 창출 단계에서 하이퍼 캐주얼 게임 및 러닝 게임의 우수사례를 조사할 때 슈퍼소닉의 YouTube 페이지에 올라온 사례들을  가장 적극적으로 활용했는데, 이 때 다양한 아이디어와 사례를 통해 슈퍼소닉에 대해 많은 것을 알게 되어 신뢰를 바탕으로 협업을 결정할 수 있었습니다. 

따라서 슈퍼소닉이 콘테스트를 개최한다는 소식을 듣고 곧바로 저희 게임을 출품하기로 했습니다.

광고 소재 비주얼의 대변신으로 시장성 개선

저희가 Build A Queen의 프로토타입을 처음 제출할 때는 러닝 게임이라는 코어 메커니즘만 동일했을 뿐, 이름도 다르고 콘셉트도 달랐습니다. 저희가 처음 내보인 게임은 플레이어의 캐릭터를 특정한 사양에 맞게 변화시키는 것이 핵심이었습니다. 플레이어가 업그레이드 게이트를 통과하면 캐릭터의 모습이 바뀌는 방식이었죠.

초기 시장성 테스트 결과 게임에 가능성이 있는 것으로 나타났습니다. CPI는 30-40센트 선에서 안정적으로 유지되었고, 플레이 시간은 900초 가량, 잔존율은 27% 정도로 다소 개선이 필요한 편이었습니다. 괜찮은 수치기는 했지만 훌륭한 수준은 아니었죠.

하지만 저희에게는 비밀병기가 있었습니다. 슈퍼소닉 팀은 저희에게 최근 대성공을 거둔 러닝 게임들의 공통점이 광고 소재의 비주얼 변화 폭이 매우 크다는 점이라는 트렌드를 알려주었습니다. 저희 게임의 핵심 콘셉트가 캐릭터의 모습이 변화하는 것이라는 점을 감안하면 활용해볼 수 있는 비주얼 자료가 많아 광고 소재 최적화의 가능성이 매우 컸던 것이죠.

이는 우연이 아니었습니다. 저희는 차트를 들여다보며 상위권을 차지한 게임들의 공통점을 찾아 나섰고, 게이트 러닝 게임과 비주얼의 대폭 변화라는 두 가지 공통점을 발견했습니다. 저희의 방식은 히트 친 게임들의 공통점을 찾아낸 다음 게임을 보완할 수 있는 메커니즘을 더해 혁신을 이루는 것이었습니다.

그런 점에서 저희 게임은 성공적인 러닝 게임들의 뒤를 이을 차세대 히트작이 되기에 완벽한 후보였습니다.

여성 중심의 광고 소재로 타겟 유저층 세분화 및 최적화

저희는 비주얼 변화에 초점을 맞추어 기존에 사용하고 있던 광고 소재를 바꿔나갔습니다. 슈퍼소닉의 퍼블리싱 매니저 역시 보다 구체적이고 게임의 주 타겟이었던 여성 유저를 고려한 광고 소재를 사용하는 것이 유저 확보 캠페인의 성과에 도움이 될 것이라고 판단했습니다. 광고 소재와 게임 아트를 통해 효과적으로 여성 유저들을 타겟팅함으로써 타겟 유저층을 효과적으로 세분화하고 그에 맞는 시장성 최적화를 시행할 수 있었습니다.

저희는 유저가 캐릭터를 멋지게 꾸미거나 공주, 간호사, 인어, 뱀파이어와 같이 저희의 유저 층이 선호하는 모습으로 캐릭터를 변화시킬 수 있는 광고 소재를 도입했습니다. 이를 통해 캠페인의 방향을 타겟 유저 위주로 이끌고 광고 소재에 패션 롤플레이의 요소를 더했습니다. 이러한 변화를 적용한 결과 플레이 시간이 1,400초대로 늘어나고 잔존율이 안정되어 시장성 KPI가 개선되었습니다.

광고 소재에 맞게 콘셉트와 아트 변경

새로운 광고 소재의 성과를 확인한 후, 슈퍼소닉 팀은 기존 게임 콘셉트를 고집하는 대신 타겟 중인 여성 유저 위주의 광고 소재 캠페인을 바탕으로 새로운 콘셉트를 잡아 볼 것을 권했습니다. 저희가 선택한 것은 뷰티 콘테스트였습니다. 유저의 새로운 목표는 비주얼을 바꾸는 게이트를 통과함으로써 캐릭터를 변화시켜 콘테스트에서 우승하는 것이 되었습니다. 이에 따라 또 한 가지의 커다란 변화가 일어났는데, 바로 (‘뷰티 퀸'과 발음이 비슷한) Build A Queen으로 게임의 이름을 변경한 것이었습니다.

저희는 새로운 콘셉트와 방향에 맞게 여성 유저에게 보다 어필할 수 있도록 아트를 변경하고 레벨의 목표 달성을 위해 플레이어와 경쟁하는 봇을 위한 두 번째 런웨이를 더하는 등 경쟁의 요소를 추가했습니다.

새로운 메타 레이어와 더욱 다양한 콘텐츠로 지속적인 흥미 유도

슈퍼소닉 팀은 러닝 게임의 가장 큰 한계점 중 하나가 바로 반복적인 게임 플레이라는 점을 알려주었습니다. 따라서 잔존율을 높이려면 색다른 요소를 더해 유저가 지루함을 느끼지 않도록 만들 필요가 있었습니다. 이를 위해 저희는 게임에 메타 레이어를 추가했습니다. 플레이어가 베이스에서 캐릭터를 꾸미고, 보상형 동영상 광고(RV)와 인앱 결제(IAP)를 통해 애완동물을 구입할 수 있도록 한 것입니다. 베이스에 사는 애완동물은 플레이어가 게임을 자신의 취향에 맞게 개인화할 수 있는 수단이 되었습니다. 또한 플레이어가 애완동물을 타고 진행할 수 있는 보너스 레벨도 추가했습니다.

이러한 신규 메타 레이어는 긍정적인 영향을 미쳐 잔존율이 30%로 증가했고, 플레이 시간은 1,500초로 늘어난 동시에 CPI는 40센트 선에서 안정적으로 유지되었습니다. 이러한 지표들은 저희가 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 보여주는 것이었지만, 사실 저희의 목표는 플레이 시간 2,000초, 잔존율 35%를 달성하는 것이었습니다. 따라서 더 많은 메타 콘텐츠가 필요했습니다.

다음 버전에서 저희는 메이크업 미니 게임을 만들고, 레벨 길이를 늘리고, 레벨이 (말 그대로) 회전하는 새로운 챌린지 메커니즘을 도입했습니다. 이러한 메타 레이어는 게임의 약 20%를 차지해 플레이어의 흥미와 참여를 지속적으로 유지하기에 충분한 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었습니다.

메타 콘텐츠의 개선은 효과가 있었습니다. 저희는 잔존율 34%, 플레이 시간 1,900초, 35-40센트의 안정적인 CPI를 유지하며 출시 목표를 달성할 수 있었습니다. 다음으로 할 일은 게임에 광고와 보상형 동영상 광고을 더하는 것이었습니다. 하지만 보상형 동영상 광고 도입을 위해서는 넘어야 할 산이 하나 더 있었는데, 유저의 보상형 동영상 광고 참여율이 너무 낮았던 것입니다. 저희 유저들이 시청하는 보상형 동영상 광고의 수는 평균적으로 일인당 1.5-2편에 불과했습니다.

보상형 동영상 광고 참여율 최적화

유저가 보상형 동영상 광고에 참여하도록 유도하는 것의 핵심은 참여하고 싶다는 뚜렷한 이유를 만들어 내는 것입니다. 이러한 슈퍼소닉 팀의 조언을 들은 저희는 보상형 동영상 광고을 통해서만 얻을 수 있는 새로운 애완동물, 베이스 컬러, 데코레이션, 아웃핏 등과 같이 참여에 대해 새로운 보상을 제공하기 시작했습니다. 다음으로 보상형 동영상 광고을 시청해야 완료할 수 있는 사이드 미션을 추가했습니다.

저희가 가장 좋아하는 것 중 하나는 플레이어가 캐릭터를 천사로 변신시켜야 하는 레벨에서 여성을 구해 보너스 레벨로 갈 수 있는 사이드 퀘스트입니다. 플레이어가 여성을 돕기 위해서는 먼저 보상형 동영상 광고을 시청해야 하죠.

이러한 변화는 보상형 동영상 광고 참여율에 엄청난 영향을 미쳐 보상형 동영상 광고의 시청 편수가 인당 5-7편으로 증가했습니다.

글로벌 히트작 출시와 미국 차트 1위 달성

저희는 게임을 제대로 만들기 위해 열심히 노력했습니다. 광고 소재부터 아트 스타일, 핵심 게임 플레이 루프까지 모든 것에 변화를 주고 업데이트를 단행하여, 게임 개발을 시작했던 곳과는 완전히 다른 지점에 도달했습니다. , 이 모든 노력은 그만한 가치가 있었습니다. 슈퍼소닉 팀의 전문적인 조언을 바탕으로 히트작을 만들어 낼 수 있었습니다.

저희가 Build A Queen을 출시한 지 한 달 만에 미국 구글 플레이 스토어에서 4위에 도달했고, 얼마 지나지 않아 당당히 1위에 올랐으며, 글로벌 차트에서도 탑 10을 차지했습니다. 앞으로도 슈퍼소닉과의 협업을 통해 고공행진을 이어나가길 희망합니다.

Let's put these tips to good use

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