Case Study

루마니아 출신이지만 현재 핀란드 헬싱키에 살고 있는 Gabriel Coriiu는 Seenax의 창업자이자 인기 게임 Hide ‘N Seek의 개발자입니다. 하이퍼 캐주얼 게임 세계에 도전장을 내민 그가 슈퍼소닉 스튜디오와 함께 미국에서 안드로이드 차트 1위, iOS 차트 5위에 오를 수 있었던 비결이 무엇인지 살펴봅니다.

프로그래밍 + 아트 = 게임

저는 항상 프로그래밍과 아트에 관심이 많았고, 이 두 가지를 결합할 수 있는 방법을 고민해 왔습니다. 컴퓨터공학과 3학년 재학 중에 Gameloft에 3D 아티스트로 채용되었고, 이후 VFX 아티스트, 테크니컬 아티스트로 직무를 옮겼습니다. 그리고 3년 전 헬싱키에 있는 Armada Interactive라는 소형 스타트업으로 이직을 하였습니다. Unity에 처음 근무할 당시에는 별로 익숙하지 않았지만 다행히 빠르게 익혀나갈 수 있었습니다.

당시 저는 분명한 목표가 없었고, 그저 열정이 가는 대로 움직였습니다. “시간은 곧 돈이다.” 그러니 좋아하는 일에 시간을 쓰는 것이 더 낫다고 생각했던 거죠. Armada에서 일을 하다가 잠시 쉬던 틈에 제 사고방식을 완전히 바꾸어 놓은 한 문장을 마주하게 되었습니다.

“시간을 돈과 바꾸려 하지 마라. 돈을 시간과 바꿔야 한다. 절대 되돌릴 수 없는 유일한 것이 바로 시간이기 때문이다.”

본질적으로 시간은 돈보다 훨씬 더 중요하죠. 머리를 한 대 얻어맞은 것 같더군요. 그때부터 제 우선순위에 대해 다시 생각하기 시작했고, 그 무렵 쯤에 하이퍼 캐주얼 게임이 서서히 인기를 얻기 시작했습니다.

하이퍼 캐주얼 게임의 세계로 뛰어들다

저 문장이 마음에 들어오고 나니 더 이상 회사를 위해 일하고만 있을 수는 없었습니다. 그래서 사표를 내고 저만의 길을 개척하기로 했죠. 웹 개발자로 프리랜서 생활을 하면서 어느 정도 돈을 모아 다음 단계인 게임 개발에 본격적으로 돌입하였습니다.

당시 저는 게임 시장에 대해 거의 경험도 지식도 없는 초짜였습니다. “게임을 잘 만들면 성과가 잘 날거야” 정도로만 생각했던 거죠. 그러한 생각을 가지고 제가 개발한 게임인 Booppy를 완벽에 가깝게 만들기 위해 많은 노력을 기울였고, 마침내 다양한 퍼블리셔들과 함께 성과를 테스트해 볼 시간이 되었습니다(리소스와 기술이 없었기 때문에 자체 퍼블리싱은 고려 대상이 아니었습니다). 드디어 결과가 나왔고, 정말 놀랐죠! 1일차 잔존율 37%, CPI(설치당 비용)이 $0.75였습니다. 하이퍼 캐주얼 게임치고는 영 좋지 못한 수치였죠.

새로운 게임의 개발을 시작하기 전에 Booppy에서 어떤 점이 잘못되었던 것인지 분석해야 했습니다. 제 결론은 비록 제 눈에는 재미있는 게임처럼 보였지만 저 자신이 타겟 유저가 아니었다는 것이었습니다. 즉, 제 개인적 선호가 아니라 데이터를 바탕으로 결정을 내리는 것부터 시작해야 했던 것입니다. 이렇게 생각을 고쳐먹고 나니 그때부터 개발한 모든 게임의 KPI(핵심성과지표)가 개선되더군요.

최고의 파트너를 찾아서

이 시점에서는 상황이 전개되는 모습이 아주 만족스러웠습니다. 다음 과제는 장기적인 파트너십을 위한 적절한 퍼블리셔를 찾는 것이었습니다.

Hide 'N Seek 이전에도 크고 작은 퍼블리셔들과 많이 일을 해봤고, 각자 장단점이 있었지만 가려운 부분을 콕 짚어주는 곳은 없었습니다. 그때 슈퍼소닉을 알게 되었습니다.

슈퍼소닉은 처음부터 적절한 조건을 제시했을 뿐만 아니라 굉장히 투명한 정직성 있는 모습을 보여주었고, 함께 일하는 사람들 모두 유능하고 친근했습니다. “우리에게 돈이 있으니 너를 홀딱 벗겨 먹을거야”라는 느낌이 드는 것이 아니라 마치 제가 한 팀원이 되어 화합하여 모두에게 공평한 결과를 위해 일하는 것처럼 느껴졌죠.

이 글을 읽는 개발자분들은 제 말을 있는 그대로 받아들이기보다는 여러분의 상황에 비추어 생각해 보시기 바랍니다. 슈퍼소닉은 누구보다 공정한 거래를 제안하고 개발자의 지식재산권을 존중하기 때문에 손해볼 것이 없습니다. 게다가 최대의 UA 네트워크 중 하나인 아이언소스라는 든든한 배경을 업고 있다는 것은 아주 훌륭한 플러스 요인이죠.

"이 글을 읽는 개발자분들은 제 말을 있는 그대로 받아들이기보다는 여러분의 상황에 비추어 생각해 보시기 바랍니다. 슈퍼소닉은 누구보다 공정한 거래를 제안하고 개발자의 지식재산권을 존중하기 때문에 손해볼 것이 없습니다."

- Hide 'N Seek 개발자, Gabriel Coriiu

플레이 시간 및 유저 잔존율 증가

처음에는 Hide ‘N Seek의 CPI가 낮았기 때문에 슈퍼소닉은 잔존율 확보에 초점을 맞췄고 이를 달성하고 나니 마치 대박이 눈앞에 있는 것처럼 느껴졌습니다. 슈퍼소닉은 다음과 같은 추천 사항들을 제시하였습니다.

  • 술래들이 숨는 플레이어들에게 다가가 반응을 유도함으로써 게임을 더 흥미진진하도록 보완 (처음에는 Hide ‘N Seek에 지금과 같은 미로 형태가 없었고, 농장, 도시, 해변 등과 같은 열린 공간에서 액션을 취하는 형태였습니다. 당연히 이러한 환경에서는 술래가 도망자들을 찾기까지 시간이 더 오래 걸렸습니다.)
  • 캐릭터의 이동 속도 저하
  • 비전 영역의 크기 감소
  • 레벨에 수직 구성 요소 추가
  • 메뉴 추가 및 UI 단순화
  • 메타(스킨) 및 진행을 포함한 수익화 기회 추가

결국 이러한 변화들이 플레이 시간과 유저 잔존율에 상당한 영향을 미쳤습니다.

테스트 중 1일차 잔존율:

모든 게임 업데이트 이후 D1 잔존율:

게임 출시 후 상점과 보너스 레벨을 추가하여 레벨이 10씩 오를 때마다 유저가 술래 없이 제한된 시간 동안 코인을 모을 수 있도록 설정하였습니다. 이로써 1일차 잔존율은 48%, 플레이 시간은 33%까지 늘어났습니다.

첫날부터 수익을 창출하는 쾌거

슈퍼소닉은 4월 중순에 Hide ‘N Seek의 소프트 론칭을 실시했습니다. 수익화 측면에서는 광고 실행 전략을 설계하여 워터폴을 구축하고, 매일 모든 사항들을 최적화해 수익과 잔존율의 균형을 맞춰 LTV(유저생애가치)를 극대화했습니다. 마케팅 측면에서는 다양한 UA 채널을 위한 여러가지 광고 소재를 구축하고 더 나은 CPI를 달성할 수 있도록 상당한 규모 확장을 실현했습니다.





소프트 론칭 기간은 4월 10일부터 16일로 일주일도 되지 않았지만 이미 엄청난 결과를 얻었기 때문에 글로벌 출시를 하기로 빠르게 선택하였습니다. 탄탄한 LTV와 낮은 CPI 덕분에 Hide ‘N Seek은 며칠 만에 미국 안드로이드 차트에서 1위, iOS 차트에서 5위에 올랐으며 글로벌 출시 첫날부터 수익을 창출하는 쾌거를 얻었습니다.

하나의 기준 : 슈퍼소닉인가, 슈퍼소닉이 아닌가

제게 시장의 퍼블리셔 업체는 슈퍼소닉과 나머지 전부, 이 단 두 개로 나뉩니다. 슈퍼소닉 스튜디오는 저의 모든 요구조건을 충족하였으며 친근하고 전문성을 갖춘 사람들, 투명한 거래, 누구보다 발빠른 대응, 마케팅 및 수익화 능력 등 제가 퍼블리셔에게 기대하는 모든 것을 갖고 있습니다. 이제 다른 퍼블리셔를 찾기 위해 시간을 낭비할 필요가 없습니다.

"제게 시장의 퍼블리셔 업체는 슈퍼소닉과 나머지 전부, 이 단 두 개로 나뉩니다. 이제 다른 퍼블리셔를 찾기 위해 시간을 낭비할 필요가 없습니다.

- Hide 'N Seek 개발자, Gabriel Coriiu

#1

미국 플레이스토어

+48%

잔존율

+33%

플레이 시간

 

Let's put these tips to good use

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