Paul Raubic은 일인 개발사인 Pau Rau 게임 스튜디오의 창립자입니다. 그의 기존 출시작인 게임 Move People은 슈퍼소닉과의 파트너십을 통해 양대 앱스토어에서 모두 3위 이내에 드는 엄청난 성과를 기록했습니다. 그는 슈퍼소닉과 다시 한 번 손잡고 차기 게임인 ‘Move Animals’을 히트작으로 성장시켰고, 슈퍼소닉 슈퍼스타 콘테스트에서 최종 우승을 차지했습니다. 이번 편에서는 게임의 비하인드 스토리와 Paul이 슈퍼소닉 팀의 협업을 통해 안드로이드 차트 2위를 기록하며 수익성을 어떻게 극대화할 수 있었는지 그 비결에 대해 알아보겠습니다.
일단 만들면 광고 소재는 자연히 따라오는 법
저는 전작인 ‘Move People’의 성공에 힘입어 후속작을 만들어야겠다는 생각을 했습니다. 유저들이 그 게임을 좋아한다는 사실은 확실했고(0일차 플레이 시간 1,800초 이상), 저는 캐릭터들을 사랑스럽고 친근한 모습으로 업데이트하여 새로운 버전을 만든다면 마찬가지로 좋은 성과를 보여줄 것이라고 생각했습니다. 따라서 이번에는 인간 캐릭터가 아닌 동물을 주인공으로 강조한 버전의 게임을 만들고 싶었습니다. 또한, 사람이 아닌 동물에게 역운동학 메커니즘을 적용한 게임을 본 적이 없었기 때문에 시장에서 참신한 콘셉트로 인정받을 수 있으리라고 생각했죠.
슈퍼소닉의 광고 소재 팀은 비디오를 반복 테스트하는 데 있어 상당한 도움을 제공해 주었습니다. 슈퍼소닉의 도움 덕분에 다음 단계로 진행하기에 충분한 수준의 CPI를 가진 광고 소재를 발견했으며, 그것이 시장성이 있음을 증명할 수 있었습니다.
슈퍼소닉의 광고 소재 팀은 비디오를 반복 테스트하는 데 있어 상당한 도움을 제공해 주었습니다. 슈퍼소닉의 도움 덕분에 다음 단계로 진행하기에 충분한 수준의 CPI를 가진 광고 소재를 발견했으며, 그것이 시장성이 있음을 증명할 수 있었습니다.
이전에 배운 지식을 적용해 안드로이드 차트 2위 등극
이전 게임 ‘Move People’을 제작해나가는 과정에서 슈퍼소닉과의 긴밀한 협업을 통해 많은 것을 배웠고, 그 중 많은 부분을 저희의 새로운 게임 ‘Move Animals’의 성장에도 활용할 수 있었습니다. 이로써 학습 곡선을 단축하고 성과를 보다 효율적으로 최적화할 수 있었습니다. 예를 들어, ‘Move People’에서 실시한 A/B 테스트를 통해 보이스오버를 추가하고 게임 플레이의 난이도를 낮추면 게임 내 지표가 개선된다는 점을 확인했었습니다. 따라서 ‘Move Animals’에서는 처음부터 그러한 부분들을 반영하여 구축할 수 있었습니다.
"전작에서 배운 내용 중 많은 부분을 Move Animals에 적용했습니다. 이로써 학습 곡선을 단축하고 성과를 보다 효율적으로 최적화할 수 있었습니다.”
- Paul Raubic, Pau Rau사 설립자
이번에는 처음부터 Wisdom SDK를 빠르게 연동하는 방법을 알고 있었고, 슈퍼소닉 플랫폼에서 A/B 테스트와 같은 기능들을 활용해 게임을 관리하여 개선해 나가는 데 좀 더 자신감을 갖고 있었습니다. 슈퍼소닉 팀과 함께 게임을 구축해 나가며 전작의 성공한것을 바탕으로 레벨 구축의 우선순위를 정하고 스토리의 일관성을 유지하는 등 최적의 방법을 결정할 수 있었습니다. 게임을 구축하는 동안 안드로이드에서 0일차 플레이 시간 2,000초를 달성했고, 우리는 빠르게 게임 출시로 이어질 수 있었습니다. 그리고 이 게임은 출시하자마자 즉각적으로 성공을 거둘 수 있었습니다. 미국 안드로이드 차트 2위에 오르며, 상당한 수익을 유지하는 성공을 보여줬습니다.
모든 방면에서 일관된 지원
슈퍼소닉과 함께하는 두 번째 게임 출시는 처음보다 더욱 쉽고 효율적이었습니다. 슈퍼소닉 팀은 언제나 그랬던 것처럼 최고의 서포트와 협력을 제공해 주었습니다. 특히 슈퍼소닉의 광고 소재 팀은 수백 개의 광고 소재를 테스트해 CPI 목표를 달성하고 다양한 콘셉트를 테스트해 볼 수 있도록 엄청난 도움을 제공해 주었습니다. 또한, 개발자로서 저의 역량 향상에도 도움을 주었습니다. 저는 기존에 한 번도 플레이어블 광고를 만들어본 적이 없었지만, 슈퍼소닉 팀의 다양한 가이드를 통해 플레이어블 광고 기획의 기초를 이해하고 배울 수 있었습니다.
"슈퍼소닉은 개발자로서 저의 역량 향상에도 도움을 주었습니다. 저는 기존에 한 번도 플레이어블 광고를 만들어본 적이 없었지만, 슈퍼소닉 팀의 다양한 가이드를 통해 플레이어블 광고 기획의 기초를 이해하고 배울 수 있었습니다."
- Paul Raubic, Pau Rau사 설립자
퍼블리싱 과정 전반에서 디자인 팀과 수익화 팀의 피드백을 통해 게임의 성과를 개선하고 차기작에 적용할 수 있는 유용한 지식들을 쌓을 수 있었습니다. 슈퍼소닉과 함께 한 ‘Move Animals’의 퍼블리싱은 또 한 번의 엄청난 값진 경험이었습니다. 게다가 슈퍼소닉 슈퍼스타 대회에서 우승한 것은 그야말로 금상첨화죠. 앞으로도 슈퍼소닉과 함께하며 새로운 게임을 테스트하고 세 번째 히트작을 만들어 나갈 수 있기를 기대하고 있습니다.
Let's put these tips to good use
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