Case Study

Paul Raubic 是 Pau Rau 游戏工作室的独立开发者和创始人。在与 Supersonic 合作后,他的上一个作品 “Move People”在安卓和 iOS 双端均跻身前三。现在,他再次与 Supersonic 合作,将“Move Animals”打造成全球爆款,并赢得了 Supersonic Superstars 比赛。在这里探索游戏背后的故事,了解 Paul 如何与整个 Supersonic 团队密切合作,让游戏跻身安卓榜单第二名,并最大限度地提高盈利能力。

先构建游戏关卡,再思考创意素材

我的上一款游戏“Move People”的成功激励了我创作续集。用户显然很喜欢那款游戏(D0 游戏时长超过 1800s),那么我想一款角色更加可爱亲民的升级版,应该也会受欢迎。因此,我想与其以人类角色为特色,不如构建一款突出动物的版本。迄今为止我还没有看到任何使用动物反向运动力学的游戏(只对人使用过),说明这将是市场上的原创概念。

我开始使用不同的方法开发“Move Animals”——传统做法是,首先设计和测试创意,以确认这个概念是有市场的。但这一次,我先设计了一些关卡,然后再试图找到一个低 CPI 的创意素材。

Supersonic 创意团队在测试和迭代视频方面给予了我很多支持。在他们的帮助下,我们找到了一个 CPI 足够好的创意,从而得以向前推进,并且证明了这个概念是有市场的。

运用成功经验,跻身安卓榜单第 2

在上次和 Supersonic 紧密合作打造的“Move People”中,我们学到了很多东西,并在制作“Move Animals”的过程中应用了其中的许多最佳实践,这有助于我们缩短学习曲线并更高效地优化游戏表现。例如,在为“Move People”运行 A/B 测试后,我们发现添加旁白并降低游戏进程难度可以提高游戏内指标。所以从一开始,我就将这些特性应用到了“Move Animals”中。

"我们在‘Move Animals’中应用了之前游戏中的许多最佳实践。这样做有助于我们缩短学习曲线并更高效地优化游戏表现。"

- Paul Raubic,Pau Rau 创始人

这一次,我知道如何快速集成 Wisdom SDK,并能更熟练地通过 Supersonic 平台来管理和改进游戏,例如运行 A/B 测试。我们与 Supersonic 团队一起打造游戏,并根据之前产品的成功经验确定最佳工作流程,例如优先设计关卡、保持内容前后一致性等。在构建游戏的同时,我们在安卓上实现了超过 2000s 的 D0 游戏时长,并快速发行了游戏。这款游戏立即取得了成功——它在美国安卓榜单中排名第二,并保持了巨大的利润。

来自各方的一致支持

较之第一款产品,第二次与 Supersonic 合作发行游戏更为轻松高效——他们所提供的支持与合作仍然是业内最高级别的标准。特别是 Supersonic 创意团队,为了降低 CPI 他们测试了数百个创意,并尝试了各种不同的游戏概念,提供了巨大的帮助。他们还帮助我提升了作为开发者的技能:我以前从未制作过试玩广告,但在 Supersonic 团队的指导下完成了这个过程,现在我已经掌握了设计试玩广告的基础知识。

"Supersonic 帮助我提升了作为开发者的技能:我以前从未制作过试玩广告,但在 Supersonic 团队的指导下完成了这个过程,现在我已经掌握了设计试玩广告的基础知识。"

- Paul Raubic,Pau Rau 创始人

在整个发行过程中,持续接收设计和变现团队的反馈有助于提高游戏表现,并为我提供了能够应用于未来产品的有用知识。

与 Supersonic 合作发行“Move Animals”是又一次很棒的经历——赢得 Supersonic Superstars 比赛更是锦上添花。现在,我已迫不及待开始测试新创意,并共同创造第三款热门游戏。

Let's put these tips to good use

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