Case Study
《光影武士(Samurai Flash)》如何从第一天起达成用户留存率、CPI和游戏时间目标

Yummy Games是总部位于法国的,热门超休闲游戏《光影武士(Samurai Flash)》的开发团队。Yummy Games团队将在下文中分享他们在游戏开发领域的心路历程,以及如何与Supersonic Studios合作成功实现了自己梦想。

向超休闲游戏转型

我们已经开发了三年的游戏,而在头两年中,我们专注于主机游戏和PC游戏。我们最终决定完全转向超休闲手机游戏。幸运的是,我们能够将构建PC游戏所学到的基础知识(例如动画、UI和角色设计)应用于超休闲游戏领域。主要区别在于,超休闲游戏中的这些基础知识要简单得多,并且开发时间也大大缩短 - 对经历过PC领域的我们而言,这是可喜变化!

《光影武士(Samurai Flash)》概念

《光影武士(Samurai Flash)》的核心概念是时间操控:当角色停止移动时,游戏中的时间也会停止转动。这款游戏是受到主机游戏《燥热(Super Hot)》的启发,随后我们将这一理念与其他超休闲游戏的主题进行了融合。游戏中的时间概念让用户能够立即暂停游戏,因而这款游戏非常能够满足需要高度碎片化内容的用户,他们能够在短时间内完成游戏。

与Supersonic合作

在我们与Supersonic合作之前,我们曾通过不同的发行商在App Store上发行了多款游戏,但这些游戏都没有达到满足全球发行所必须的KPI。当我们与Supersonic团队接触并向他们展示《光影武士(Samurai Flash)》的原型游戏时,他们立即发现这款游戏极具吸引力。这一阶段的游戏还只是雏形,并且没有任何关卡,但它在时间操控方面的全新概念给人留下了深刻印象。

从游戏原型到全球发行

Supersonic的团队将游戏原型进行了两周时间的改进,当他们启动其最初的适销性测试来衡量产品与市场的契合度时,广告素材确定了三项主要KPI:用户留存率(第1天为49%)、0.22美元的CPI(每次下载费用),以及游戏时间(1000秒)。实际上,《光影武士(Samurai Flash)》仅在建立10个关卡后就已经有了很好的表现,因此当我们为这款游戏增加纵深时,我们为其可能取得的成绩而倍感振奋。





Yummy Games团队表示,Supersonic一直致力于为我们优化目标达成表现,并且我们一起成功地将留存率提高到了55%。Supersonic帮助我们做出更好的决策,我们采用了Supersonic的建议,将注意力集中在改善游戏玩法上,最终呈现效果很好。

Let's put these tips to good use

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