ハイパーカジュアルゲームは収益性が高く、早急に規模を拡大できます。しかしこれは、ゲームをリリースできたらの話。口で言うほど簡単ではないですよね。そこで今回は、ゲームをヒットに導くために真似すべき手法を紹介します。
Supersonicのシニア・バイス・プレジデント であるナダヴ・アシュケナージがMobidictumで登壇し行ったプレゼンテーション(2部制)では、パブリッシングの各ステップで成功するコツを紹介しています。コンセプトを考える段階のアイディエーションから、規模を拡大するマーケティングまでカバーしていますよ。
今回紹介するプレゼンテーションの全貌は以下のリンクからご覧いただけます。
前編ではアイディアに焦点を当てています。ハイパーカジュアルゲームをリリースするプロセスは、発展させやすく良質なコンセプトを思いつくところから始まるのです。ぜひ今回紹介する手法をヒントに、次にヒットするハイパーカジュアルゲームのコンセプトを見つけてくださいね。
方法論に基づいてハイパーカジュアルゲームのコンセプトを考えよう
コンセプトの考案はゲーム開発の中で最も難しいステップの一つです。需要があって収益規模を拡大でき、かつユーザーをハマらせる面白いコンセプトである必要があります。そこでまずは、ハイパーカジュアルゲーム業界で何が人気かを調べるマーケット調査から始めるといいでしょう。すでにトップチャートに存在するゲームのメカニックスやサブジャンル、要素やストーリーを見ると、あなたのコンセプトのヒントになるかもしれません。すでにヒットしている作品を参考にすれば、マーケッタビリティーにもつながります。
この時点では広範囲の調査をする必要はなく、時間もあまりかけなくて大丈夫です。例えば、私たちが使用しているシートではパブリッシャー、サブジャンル、ストーリー、メカニックスそして要素に分けてゲームを分析しています。
マーケット調査が終わったら、次はSNSを閲覧してハイパーカジュアルゲームのコンセプトに活かせそうなトレンドを探しましょう。例えば、TikTokで流行った暇つぶし用のおもちゃをトレードするフィジェットトイ・トレーディングゲームは、Maglabの「Fidget Trading 3D」やFreeplay Incの「Fidget Toys Trading: 3D Pop It Games & Fidget Trade」など、ハイパーカジュアルゲームのトップチャートに載ったゲームのヒントになっています。
このようなマーケット調査やSNS調査をもとに、革新的なコンセプトを考えてみてくださいね。次の5つの方法論を参考にするのもおすすめですよ。
方法その1:真新しい世界を作り上げる
ハイパーカジュアルゲーム業界にない、真新しいストーリーおよび/もしくはメカニックスを考えましょう。ただし真新しいものを考案するこの方法では類似したゲームを参考にすることができないため、クリエイティビティが必要になります。
アクセシビリティに関するリスクもあるでしょう。ハイパーカジュアルゲーム業界に存在しないコンセプトを使うと、ユーザーがそれを理解して楽しむかが不透明なのです。ただし、このようなリスクはリリース前にテストを行うことで解消できるはずです。
この方法で出来上がったハイパーカジュアルゲームの好例は「Going Balls」です。当時、他に同様のコアメカニックスを使用しているゲームはありませんでした。そしてプロトタイプテストの段階で、D0のプレイ時間が850秒を超え、D1のリテンション率が37-42%だったことから、ユーザーがこのゲームを楽しんでいることは明らかとなったのです。このオリジナルのコンセプトを発展させ調整を加えることで「Going Balls」はアメリカのAndroidで1位になり、ゲーム内の素晴らしい指標を保ったまま、莫大な利益を生み出しました。
方法その2:既存の成功しているコンセプトにひねりを加える
既存の人気なハイパーカジュアルゲームのテンプレートを参照し、そのストーリーやメカニックスにひねりを加えましょう。参考にするゲームのコンセプトはすでに人気のため、ほとんどの場合マーケッタビリティーが高いでしょう。既存のアイデアにさらにひねりを加えることで、あなたのゲームは独自性があって新鮮なものに感じられるはずです。
例えば「911 Emergency Dispatcher」は「Chat Master」に着想を得ています。両者とも現実世界を模した意思決定ゲームですが、911のストーリーは全く異なります。このゲームでは、ユーザーが緊急派遣の最前線にいるような体験をさせ、さらに各レベル終わりに派遣するサービスを決定する意思決定プロセスを追加しているのです。
方法その3:人気のストーリーやメカニックスを別のサブジャンルに適用する
ハイパーカジュアルゲームにはシミュレーション、アクション、パズルなど、様々なサブジャンルがあります。トップチャートで人気のストーリーやメカニックスを見つけたら、他のサブジャンルに適用してみるといいでしょう。このように人気なゲームを再構築することで、別のサブジャンルを好むユーザーを引き付けることができ、さらにあなたのゲームに新鮮な要素を加えるので他と比べて目立つようになります。
例えば「Bridge Race」では、ランナーゲームで人気の積み上げのメカニックスをサブジャンルに合うように調節して活用しました。人気のメカニックスを革新的な方法で再構築したことで「Bridge Race」はQ2において世界で一番ダウンロードされたゲームになったのです。
方法その4:成功した2つの要素を組み合わせる
既存の人気のコンセプトから2つの要素(例えばコアメカニックスとテーマなど)を取り出し、それを組み合わせることで新しいコンセプトを作り上げてみましょう。それぞれの要素の人気はすでに証明されているため、これらを新しいコンセプトに活用することでそのゲームの高いマーケッタビリティーが保証されます。
Voodooの「Shortcut Run」は例えば、人気の「Stair Run」からとった積み上げの要素と、こちらもVoodooから出ているトップゲーム「Aquapark」のショートカット要素を合わせたものです。2つの人気の要素をゲームに入れ、ゲームプレイに磨きをかけることで「Shortcut Run」はトップチャートに昇り詰めました。
方法その5:すでに成功しているコンセプトを発展させる
すでに人気が出ているコンセプトを発展させることでユーザーが見慣れていて手を出しやすいゲームにすることができます。例えばVoodooの「Knock Em All」は「Knock Balls」のコアメカニックスと要素を発展させたものです。「Knock Balls」の一人称視点とシューティングのメカニックスは保ったまま、「Knock Em All」では動く障害物とジャンプなどのプレイヤーの動きを追加しています。こうすることでより難しく引き込まれるゲームを作り上げたのです。
地に足のついたコンセプトが一度見つかれば、あとはそのマーケッタビリティーと収益規模を拡大できるかをテストし確認すればいいのです。
コンセプトを準備できたら、次は?
さて、今回紹介した方法のひとつを活用して素晴らしいハイパーカジュアルゲームのコンセプトを用意できましたね。次は、これをテストしましょう。
後編では、マーケッタビリティーをテストして結果を分析することで、市場に合っているか、そして収益規模を拡大できるかを知る方法を学びます。さらに、ゲームを作り上げるときや収益を最大化するときなど、パブリッシングの最終ステップにおいて参考にすべきことも紹介していますよ。
Let's put these tips to good use
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