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슈퍼소닉은 개발자 스포트라이트 시리즈를 통해 아이디어 창출부터 프로토타입 제작, 게임 개발에 이르기까지 최고 개발자들의 성공 비결을 소개합니다. 이번 시간에는 Move Animals, Sausage - The Game, Slow Mo Run 등 히트 게임을 만들어 낸 Pau Rau Games의 창립자인 Paul Raubic와 만나 이야기를 나누어 보았습니다.

Paul은 지난 10년 간 다양한 히트작을 연달아 출시하며 성공가도를 달려왔습니다. 최신작 Slow Mo Run은 출시 이후 iOS와 Android에서 2천만 회 이상의 다운로드 횟수를 기록했고, TikTok에서는 12억 회의 조회수를 기록했습니다(2023년 6월 현재). Paul Raubic는 성과로 검증된 아이디어 창출의 귀재입니다. 그의 팁과 함께라면 여러분도 아이디어 창출의 전문가가 될 수 있습니다.

1. 효과적인 광고 소재를 영감의 원천으로 활용하기

Slow Mo Run의 개발에 영감을 준 요소들은 다양하지만, 가장 중요한 요소 중 하나는 슈퍼소닉과 함께 퍼블리싱했던 저의 전작 중 하나인 Move Animals의 성공을 이끌어 낸 광고 소재였습니다. Move Animals의 메커니즘은 매우 간단합니다. 유저가 동물을 끌어다 움직여 레벨별로 요구되는 행동을 완료하는 것입니다. 예를 들어, 어떤 레벨에서는 한 무리의 강아지를 바닥에서 소파로 옮겨야 합니다. 물론 게임이 진행되면서 플레이는 점점 복잡해지지만, 기본적인 요소는 간단합니다.

저희는 게임의 유저 확보 캠페인을 진행하던 중 좋은 효과를 내는 광고 소재를 발견했습니다. 앞서 설명한 강아지 옮기기 레벨과 마찬가지로 두 마리의 동물이 서로 싸우는 와중에 유저가 드래그 메커니즘을 이용해 한 마리를 조종하도록 만든 광고 소재였습니다. 이 광고 소재의 효과가 아주 좋았기 때문에, 저는 Move Animals에 동물들이 맞대결을 펼치는 레벨을 새롭게 추가했고, ‘몬스터 파이트' 스페셜 레벨 팩도 추가했습니다. 이 시점에서 저는 드래그 메커니즘을 차용한 격투 컨셉트로 확장하는 것이 효과적일 것이라는 생각을 하게 되었습니다.

Slow Mo Run은 바로 이 아이디어에서 탄생했습니다. 게임에서 유저는 드래그 메커니즘을 이용해 관절을 움직여 캐릭터를 조종하고, 적에게 다가가는 동안 적들이 던지는 물건들을 피해서 자신을 방어해야 합니다. 그리고 캐릭터의 관절을 드래그해 주먹과 발차기를 날려 적과 싸우게 됩니다.

광고 소재는 영감을 얻을 수 있는 좋은 원천입니다. 어떤 의미에서는 일종의 시장성 테스트 같은 역할을 합니다. 효과적인 광고 소재는 게임 플레이 또는 유저의 전환에 가장 효과적인 비주얼 요소들을 갖고 있는 것이 일반적입니다. 즉, 광고 소재를 모티브 삼아 개발한 게임이 좋은 성과를 낼 시장이 존재한다는 것이고, 따라서 새로운 게임을 개발할 만한 충분한 이유가 됩니다.

2. ‘아니면 다른 대안이 없을까?’라는 마음가짐

마음 속으로 핵심 메커니즘을 결정하고 난 다음 단계는 그것을 어떻게 만들어낼 것인지에 대해 생각하는 것이었습니다. 이 지점에서는 여러분의 창의성이 빛을 발할 시간입니다. 핵심 메커니즘과 게임 플레이를 적용하고 확장하는 방법에 대해 생각해 보세요.

Slow Mo Run의 경우에는 드래그 방식의 전투라는 핵심 컨셉트로 시작했지만, 한 개의 레벨을 잘 만들었다고 해서 게임이 완성되는 것은 아닙니다. 따라서 저는 핵심 메커니즘을 구현할 수 있는 다른 방법들에 대해 생각하기 시작했습니다. 이 때 저는 ‘아니면 다른 대안이 없을까?’라는 마음가짐으로 접근했습니다. ‘아니면 … 플레이어가 드래그 메커니즘으로 할 수 있는 다른 일들은 무엇이 있을까?’와 같이 생각한 것입니다.

이 방식으로 저는 축구를 비롯한 스포츠 레벨을 포함하여 게임을 확장해 본다는 아이디어를 얻었습니다. 유저는 캐릭터를 드래그해 태클로 덮쳐 오는 NPC를 피하고 전투와 동일한 드래그 메커니즘을 이용해 축구공을 발로 차게 됩니다.

이와 같은 ‘아니면 다른 대안이 없을까?’라는 태도는 핵심 메커니즘 뿐만 아니라 게임의 시장성 측면에도 적용됩니다. 예를 들어, Slo Mo Run의 경우 저는 ‘아니면 … 게임이 성공할 수 있게 만드는 다른 것들에는 무엇이 있을까?’에 대해 생각했습니다. 제가 얻은 해답은 드래그 메커니즘과 CPI가 낮은 당시 유행 장르인 러닝 게임을 결합하는 것이었습니다.

‘아니면 다른 대안이 없을까?’라는 생각을 통해 저는 탄탄한 핵심 메커니즘을 구축하고 이에 맞는 다양한 레벨을 설계했으며 안정적으로 유저를 확보할 수 있는시장성 있는 장르를 생각해 낼 수 있었습니다. 이러한 사고방식은 개발사들이 아이디어 창출, 반복 테스트, 게임 개선을 위한 새로운 방법을 찾아내는 데 도움을 주는 최고의 방법이므로, 자주 활용해 보시길 바랍니다.

3. 경쟁사 주시하기

Slow Mo Run에 영감을 준 것 중 하나는 터치를 이용해 움직이는 메커니즘을 채택한 Voodoo의 Deliver It 3D였습니다. 화면에서 손을 떼면 캐릭터가 느려지는 방식인데, Slow Mo Run에서도 마찬가지로 장애물에 접근하면 플레이어가 느려집니다. 이러한 방식을 통해 각 레벨은 유저가 캐릭터를 움직일 타이밍을 결정할 수 있는 상호작용 지점으로 나누어 집니다.

경쟁사는 훌륭한 영감의 원천이며, 강력한 동기부여 요소가 될 수 있습니다. 여러분의 경쟁사가 무엇을 하고 있는지 알면 여러분이 만드는 게임의 시장이 전반적으로 어떤 모습인지 파악할 수 있고, 이를 바탕으로 여러분의 게임을 조율해 경쟁사가 놓친 기회를 충분히 활용할 수 있습니다.

4. 새로운 것을 과감히 시도하기 (3D 적용 등)

다음 팁은 제가 게임 개발을 시작할 무렵 배운 교훈이지만, 오늘날까지도 여전히 유효한 것입니다. 바로 새로운 것을 시도하는 일을 두려워하지 말라는 것입니다. 제가 처음으로 만든 게임들은 모두 2D 코믹북 아트 스타일의 올드스쿨 게임이었습니다. 그것이 제가 자신있는 분야였고, 효과도 좋았으니까요.

하지만 모바일 기기가 변화하면서 사람들이 모바일 게임의 모습과 느낌에 대해 기대하는 부분도 달라졌습니다. 저는 새로운 시도를 망설였지만, 3D라는 새로운 게임 환경에 적응해야 한다는 것도 알고 있었습니다. 그래서 유니티를 이용해 게임을 만들기 시작했고, 저의 우려와는 달리 생각했던 것보다 훨씬 쉽고 재미있었습니다.

유니티를 통해 빠르고 직관적으로 게임을 생성하고, 프로토타입을 만들고, 테스트할 수 있었습니다. 이로써 개발 과정의 문제들이 현저히 줄어들어 전보다 훨씬 쉽게 새 아이디어를 구현할 수 있었습니다. 저의 최대 성공작이 3D 작품일 만큼, 이 방식은 아주 효과적입니다.. 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 건 미지에 대한 두려움을 이기고 새로운 요소를 적극적으로 수용한 덕분이었습니다.

모바일 게임 시장의 멋진 점은 변화의 빈도에 있습니다. 즉, 변화하는 시장에 빠르게 적응해야 확고한 입지를 갖고 있는 개발사와 브랜드에 비해 경쟁 우위를 가질 수 있습니다. 스토리를 통해 게임 플레이에 깊이를 더하는 것이든, 간단한 스킨 대신 스마트 보상형 동영상 배치를 포함시키는 것이든, 언제나 혁신을 실현하고 트렌드를 이끌어갈 수 있는 기회가 있습니다. 요즈음 게임 개발 과정에서 제가 저 자신에게 종종 하는 질문은 ‘나라면 이 게임을 즐길 것인가?’입니다. 저는 개발에 수없이 많은 시간을 투자했음에도 불구하고 여전히 제 게임인 Slow Mo Run을 거의 매일 플레이하고 있습니다. 장기 프로젝트는 금방 질리기 쉽지만, 계속해서 즐거움을 느낄만한 매력적인 게임을 만든다면 계속해서 개발해 나갈 수 있습니다.

아이디어 창출, 수익화, 반복 테스트 등 여러분이 겪고 있는 문제에 대한 저의 조언은 익숙함에서 벗어나 새로운 것을 시도하고 즐기라는 것입니다. 때로는 실패할 수도 있지만 여러분이 신뢰의 도약을 내딛을 때 저 너머에서 성공이 여러분을 기다리고 있을 것입니다.

Let's put these tips to good use

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