유니티 슈퍼소닉은 개발자 스포트라이트 시리즈를 통해 아이디어 창출부터 프로토타입 제작, 게임 개발에 이르기까지 최고 개발자들의 성공 비결을 소개합니다. 이 시리즈를 제작하기 위해 슈퍼소닉 팀은 Stairway to Heaven, Idle World, Doglife Simulator와 같은 주요 히트 게임을 출시한 모바일 게임 스튜디오인 Funcell Games의 창립자 Abhishek Malpani (이하 AB)를 찾았습니다.
AB와 Funcell Games 팀은 슈퍼소닉과의 협업하여 제작했던 안드로이드 2위 인기 게임 Perfect Lie를 비롯하여, 수억 건의 다운로드를 달성한 전작들을 통해 혁신적인 게임 아이디어를 계속 내놓을 수 있는 강력한 능력을 증명했습니다. 그가 개발사의 규모와 관계없이 새로운 하이퍼 캐주얼 게임 컨셉을 끊임없이 생각해 내고, 프로토타이핑 과정에서 효율을 극대화시킬 수 있었던 주요 팁들을 공유합니다.
과거 게임, 유료 게임 및 기타 플랫폼의 게임에서 영감얻기
게임 아이디어는 갑자기 불쑥 떠오른다기 보다는 다른 게임이든, 실생활의 물건이든 여러분의 주변에서 영감을 얻는 경우가 많습니다. 라이트 형제가 새들이 나는 모습을 보고 비행기에 대한 영감을 얻은 것처럼 말이죠.
Funcell Games에서는 다음 세 가지를 통해 영감을 얻는 경우가 많습니다.
- 과거 게임 - 2010~2018년 모바일 게임 살펴보기
- 유료 게임 - 인기 유료 게임 둘러보기
- 기타 플랫폼 게임 - 다른 개발자가 Reddit 및 itch.io와 같은 웹사이트에 업로드한 게임 탐색하기
각각에 대해 자세히 살펴보겠습니다.
2010~2018년으로 되돌아가기
2010~2018년 사이에는 현재의 하이퍼 캐주얼 타이틀에 영감을 줄 수 있는 세련되고 매력적인 게임 타이틀이 많이 있었습니다. 하이퍼 캐주얼이 등장하기 전이었지만, 이 시기의 게임 중 다수가 오늘날의 하이퍼 캐주얼 영역에 적용해도 손색이 없는 훌륭한 테마와 컨셉을 가지고 있습니다.
예를 들어, 숫자 퍼즐 게임인 2048은 2014년에 출시되어 즉각적인 성공을 거두었습니다. 저희는 이 컨셉이 하이퍼 캐주얼 게임으로서 잠재력이 있다고 믿었기 때문에, 해당 테마에서 영감을 얻어 하이퍼 캐주얼 플레이어를 위한 보다 단순한 메커니즘과 가볍게 즐길 수 있는 게임 플레이로 디자인했습니다.
과거의 모바일 게임을 살펴보는 일은 오늘날의 하이퍼 캐주얼의 히트작을 탄생시키는 것에 아이디어와 영감을 주는 원천이 될 수 있습니다. 하이퍼 캐주얼 게임 플레이어에 맞게 메커니즘을 단순화 하여 호기심을 유발할 수 있도록 콘텐츠를 조정하기만 하면 됩니다.
유료 유저의 충성도 활용
유료 게임에서 얻는 수익은 전체 모바일 게임 수익의 4%에 불과합니다. 유로 게임을 설치하는 유저의 수는 적지만, 게임 설치 의지가 매우 큰 충성도 높은 유저들입니다.
“유료 차트 상위권 게임은 충성도 높은 유저 확보를 위한 통찰력을 얻는 데 훌륭한 역할을 합니다.”
- Abhishek Malpani, Funcell Games사 창립자
유료 차트 상위권에 오른 게임은 분명히 충성도 높은 유저 확보를 끌어들이는 비결이 무엇인지에 대한 통찰력을 얻는 데 훌륭한 역할을 합니다. 이것이 바로 저희가 게임 차트를 둘러본 후, 부분 유료 하이퍼 캐주얼 히트작으로 발전시킬 만한 콘셉트를 뽑아내는 이유입니다.
다른 플랫폼의 게임 살펴보기
많은 개발자가 Reddit, itch.io와 같은 사이트에 게임의 대략적인 프로토타입을 업로드하여 초기 플레이어들의 피드백을 받거나, 유저들이 즐길 수 있도록 아이디어를 공유합니다. 공유된 게임은 PC 또는 웹 기반 게임인 경우가 많지만, 여전히 하이퍼 캐주얼 아이디어에 영감을 줄 수 있습니다. 저는 보통 주마다 몇 시간씩 이 사이트들을 둘러보며 아이디어를 찾고 있으며, 저희 팀원에게도 모니터링 하도록 권하고 있습니다.
저희의 히트작인 Stairway to Heaven은 itch.io를 둘러보다가 눈에 띈 게임에서 게임 콘셉트 영감을 받아 제작했는데, 영감을 중독적인 하이퍼 캐주얼 의사 결정 게임으로 전환하여 4천만 회 이상의 설치를 달성했습니다.
“Stairway to Heaven은 itch.io에서 발견한 게임에서 아이디어를 얻어 제작했고, 영감을 하이퍼 캐주얼 의사 결정 게임으로 전환하여 4천만 회 이상의 설치를 달성했습니다.”
- Abhishek Malpani, Funcell Games사 창립자
영감의 원천을 모바일로 한정하지 않고 새로운 플랫폼으로 확장하면 개발 중인 하이퍼 캐주얼 게임에 적합하도록 발전시킬 수 있는 특별한 아이디어를 창출하는 데 도움이 될 수 있습니다.
단독 개발자로서 부담되지 않는 규모로 프로토타입 진행
저는 현재 100여 명에 달하는 팀과 함께 일하고 있지만 그 전에는 훨씬 더 작은 규모의 그룹에서부터 커리어를 쌓기 시작했습니다. 그래서 저는 조직화된 대규모 개발사는 물론 적은 리소스로 아이디어를 창출하고 프로토타입을 개발해야 하는 소규모 팀의 생태계 역시 잘 알고 있습니다.
확장성을 최우선으로 고려
비용 문제를 배제할 수 없기 때문에, 횟수 제한 없이 계속 으로 프로토타입 테스트를 실행하기에는 어려움이 있습니다. 저는 시장성과 확장성이 가장 뛰어난 게임을 선택하려고 합니다. 제한된 예산으로 일하는 단독 개발자와 인디 개발자를 위한 저의 조언은 아이디어의 확장성을 고려하라는 것입니다.
여러분이 수백 가지의 훌륭한 콘셉트를 찾을 수는 있겠지만, 좋은 아이디어가 반드시 수익성 있는 하이퍼 캐주얼 게임으로 성장하는 것은 아닙니다. 단계 확장과 유저를 장기적으로 유지하고 플레이 시간을 늘릴 수 있는 충분한 콘텐츠를 구축할 방법을 모색하는 일이 무엇보다 중요합니다.
“단계 확장과 충분한 콘텐츠를 구축할 방법을 염두에 두고 아이디어의 확장성을 고려하시기 바랍니다.”
- Abhishek Malpani, Funcell Games 창립자
게임의 확장성과 지속 가능한 콘텐츠 제작을 중시하는 건는 모든 규모의 개발사에게 해당되지만 소규모 팀의 경우 특히 실제로 최우선 순위로 고려해야 할 사항이므로, 확장성이 낮은 게임의 테스트 실행에 예산을 낭비하지 마시기 바랍니다.
템플릿 활용
또한, 보다 빠르고 비용 효율적으로 프로토타입을 제작하고 이를 위해 필요한 지식 격차를 해소하는 데 도움을 얻을 수 있는 리소스와 템플릿을 찾아볼 것을 제안합니다.
제가 처음 게임 개발을 시작했을 때 코딩에는 매우 능숙했지만 UI와 디자인 경험은 부족했습니다. 유니티에서 제공되는 리소스와 같은 것들을 활용하면 디자인 실력이 뛰어나지 않더라도 세련된 프로토타입을 효율적으로 제작할 수 있습니다. 저는 기술과 팀 규모를 성장시켰음에도 여전히 유니티의 리소스와 디자인 템플릿을 활용하고 있습니다. 이러한 템플릿은 프로토타이핑 프로세스를 훨씬 더 빠르고 쉽게 만들어 주기 때문입니다. 퍼블리셔와 협력하는 것도 게임 개발에 필요한 지식과 리소스 격차를 해소하는 데 도움이 됩니다.
대규모 팀으로 업무를 세분화하고 정복하기
팀을 성장시킨 현 시점에서의 과제는 리소스 운영을 적절한 시기와 요소에 할당하고 모든 팀원이 생산성을 유지하도록 함으로써 효율성을 극대화하는 것입니다.
유연성 유지
Funcell Games에는 모바일 장르별로 팀이 있지만, 팀원들은 모두 유연하고 능숙하게 다른 장르를 개발합니다. 예를 들어, 퍼즐 게임이 차트 순위권에 오르고 있다면 해당 장르의 프로토타입 제작과 게임 개발에 더 많은 리소스와 팀원을 투입할 것입니다.
저희는 여러 장르의 게임을 개발하고 있기 때문에, 팀이 다양한 유형의 게임을 디자인할 수 있도록 유연성을 유지하고 있다는 점은 큰 장점입니다. 이는 또한 하이퍼 캐주얼 아이디어를 구상할 때 신선한 관점의 발상을 도입하는 데 도움이 됩니다. 다른 장르의 게임을 개발하면서 효과적이었던 테마, 메커니즘 또는 컨트롤을 파악할 수 있기에 하이퍼 캐주얼 히트작에 영감을 줄 수 있습니다.
실제로 저희는 최근에 영감을 받아 시험관 분류에 대한 캐주얼 퍼즐 게임을 하이퍼 캐주얼 게임으로로 발전시켰습니다. 시험관 분류라는 테마를 유지하되 게임 플레이를 하이퍼 캐주얼 장르에 맞추어 단순화하고, 옷 바느질에 대한 미니 게임을 추가하여 하이퍼 캐주얼 장르의 특성을 살렸습니다.
정기 회의를 통한 점검
여러분이 개발 중인 게임의 진행 상황을 모든 팀원들과 함께 빠짐없이 계속 확인하는 것은 어려운 일일 수 있습니다. 이것이 저희 팀이 매일 회의를 하는 이유입니다. 먼저 팀 리더와의 브리핑을 갖고, 잠재력이 높은 게임 위주로 추가 회의를 잡습니다.
“어떤 게임이 잠재력을 보여주는지 파악 후 더 많은 리소스를 투입하는 루틴은 게임 개발 속도와 효율성을 개선시켜 줍니다.”
- Abhishek Malpani, Funcell Games 창립자
이는 프로토타입 단계에서 중요한 것으로, 어떤 게임이 잠재력을 보여주는지 파악 후 더 많은 리소스를 투입하는 루틴은 게임 개발 속도와 효율성을 개선시켜 줍니다 특히 하이퍼 캐주얼의 경우, 경쟁사가 똑같은 게임을 출시하기 전에 선점하는 것이 중요합니다.
현재 작업 중인 게임
하이퍼 캐주얼 시장에는 CPI와 LTV가 높은 게임으로 전환을 시도하는 추세가 나타나고 있습니다. 따라서 기존 하이퍼 캐주얼 게임을 넘어 유저가 더 오래 게임을 즐길 수 있도록 더 깊이 있고 복잡한 게임을 만들기 시작했습니다.
현재로서는 마치 게임 장르가 혼재되어 있는 것처럼 보입니다. 다음과 같은 요소를 결합한 하이퍼 캐주얼 게임을 일례로 들 수 있습니다.
- 홈 디자인 퍼즐 게임
- 의사 결정 내러티브
- 건설 방치형 게임
저는 개발자가 장르로 자신의 역량을 제한해서는 안 된다고 생각합니다. 사람들이 플레이하고 싶어 하는 게임을 만들어 내는 것이 개발자의 본분이기 때문입니다. 다양한 게임 장르의 조합을 시도해 보고, 어떤 조합이 유저를 참여시키는지 확인하는 테스트는 추후 우수한 지표와 높은 LTV를 지닌 인기 하이퍼 캐주얼 게임 개발을 이끄는 핵심요소라는 것을 기억하시길 바랍니다.
Let's put these tips to good use
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