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하이퍼 캐주얼 게임 프로토타입 테스트에 꼭 필요한 3가지 KPI는?

프로토타입 테스트의 가장 핵심 목표는 여러분의 하이퍼 캐주얼 게임 콘셉트가 시장에서 살아남을 가능성이 있는지, 그리고 수익성 높은 비즈니스로 확장할 수 있다는 점 등을 입증하는 것입니다. 이 때, 백문이 불여일견이라는 말을 통하지 않습니다. 시장성을 입증하는 것은 테스트를 통해 나타난 성과 지표에 달려있습니다.

이번 포스팅에서는 슈퍼소닉의 게임 디렉터 Danielle Cohen Reich가 하이퍼 캐주얼 게임의 프로토타입을 테스트할 때 꼭 확인해야 할 3가지 핵심 KPI에 대해 설명합니다. KPI는 모든 수익 및 LTV를 예측할 수 있는 예측 지표로서 여러분의 게임에 가능성이 있는지, 아니면 기획 단계로 돌아가 처음부터 다시 시작해야 하는지에 대한 여부를 보다 확실하게 판단할 수 있습니다.

CPI (설치당 비용)

프로토타입 테스트에서 가장 중요한 KPI는 CPI, 즉 설치당 비용으로 이는 게임 콘셉트의 시장성을 반영합니다. 시장성은 게임의 잠재적 유저 규모를 보여주고 다양한 UA 채널에서 노출된 광고가 설치로 얼마나 잘 전환될 것인지를 예측하는 것입니다. 여러 UA 채널에 걸쳐 더 많은 광고 소재를 테스트할수록 프로토타입의 시장성을 보다 잘 예상할 수 있습니다. 하지만 콘셉트의 잠재력을 확인하기 전에 너무 많은 리소스가 투입되는 상황을 피하기 위해서는 프로토타입 단계를 가능한 효율적이고 신속하게 진행할 필요가 있습니다.

SNS에서 CPI보다 프로토타입의 시장성을 분석하기에 더 좋은 지표는 없습니다. 낮은 CPI는 많은 유저들이 여러분의 게임을 이해하고 즐기며, 이를 통해 여러분의 게임이 적절한 비용으로 확장 가능하다는 사실을 보여주는 것입니다.

하이퍼 캐주얼 게임의 목표는 매우 폭 넓은 유저층에게 도달하는 것이며, 이를 위해서는 낮은 비용으로 규모에 맞는 유저를 확보할 수 있어야 합니다. 목표 CPI가 $0.30 미만이라면, 게임이 유저에게 어필할 가능성이 높아지며, CPI가 이 범위 내에 들어온다면 CPI를 낮추는 데에만 집중하기 보다는 잔존율 및 플레이 시간 등의 지표들을 향상시키기 위해 게임 개선 작업을 시작할 수 있습니다.

SDK 네트워크에서는 프로토타입의 IPM, 즉 1,000회 노출당 설치 수도 함께 모니터링해야 합니다. 게임의 IPM이 높을수록 시장성도 향상되며, 프로토타입 테스트의 평균 IPM과 평균보다 높은 IPM을 기록한 앱 소스의 분류들을 모두 분석해야 합니다.

APPU (유저당 평균 결제액)

ARPU란 유저 1인당 평균 플레이 시간을 의미하며, 슈퍼소닉이 게임의 LTV를 보다 정확하게 예측하기 위해 구성한 지표입니다. 유저의 LTV를 계산하면 전체 수익화 전략의 참고로 활용할 수 있으며, 높은 수익성을 이끌어 내는 가치 있는 유저들을 유입시키는 데에도 큰 도움이 됩니다. 하지만 직접 광고를 시행해 보기 전에는 각 유저들이 게임을 플레이하는 데 들이는 시간동안 평균적으로 얼만큼의 수익을 기록할 것인지 알 수 없습니다.

초 단위로 측정되는 ARPDU는 수익화가 이루어지기 전부터 유저의 모든 게임 생애 주기 동안 또는 설치 후 첫 7일과 같은 특정 기간동안 유저들이 평균적으로 게임에서 얼마나 많은 시간을 소비하는지 보여줍니다.이는 LTV와 가장 가까운 근사치라고 볼 수 있는데, 유저가 게임을 오래 할수록 더 많은 광고를 시청하게 되고 이에 따라 더 많은 수익으로 이어지기 때문입니다.

APRU는 다음과 같은 공식을 통해 계산할 수 있습니다. 1일차 플레이 시간 + 1일차 잔존율 X 1일차* + 2일차* - 쉬운 설명을 위해 아래 도표와 같이 예를 들어 보겠습니다.

여기서 7일차 ARPU는 누전 광고 노출 수를 의미합니다. 게임의 7일차 ARPU가 낮다면 누적 광고 노출 수도 낮을 것이고, 따라서 LTV도 같이 낮을 가능성이 높습니다. 이 예제에서 7일차 ARPU는 2,600초를 초과해 유저들이 게임을 오랫동안 플레이하고 있으며, 많은 광고를 시청할 것임을 알 수 있습니다. 일반적으로 7일차 ARPU는 2,000초 이상을 목표로 해야 하며, 이는 게임이 소프트 론칭으로 진행하기에 충분한 수익화 가능성을 가지고 있다는 것을 의미합니다.

잔존율

유저들이 항상 게임에서 더 많은 시간을 플레이하여 다양한 수익화 기회를 만들어 내는 것은 앱을 개발하는 모두의 바람입니다. 잔존율, 특히 최종 잔존율은 게임의 유저 생애 가치를 높이는 데 큰 역할을 합니다. 일반적으로 안드로이드의 경우, 38% 이상의 1일차 잔존율을 목표로 삼아야 하며, 이는 ARPU의 벤치마크이기도 합니다.

게임은 뛰어난 KPI를 바탕으로 차트 상위권에 진입했고, 규모 성장을 거듭하는 동안 수익성을 유지할 수 있었습니다. 더 많은 플레이 시간과 잔존율은 더 큰 LTV로 이어질 수 있습니다. 미국 iOS 차트에서 5위 이내에 들며 상당한 수익을 기록한 Draw the Line을 예로 들자면, 이 게임은 첫 테스트에서 51%라는 인상적인 1일차 잔존율을 기록했습니다. CPI는 $0.38로 높았지만 높은 잔존율은 유저들이 게임을 계속해서 플레이할만큼 게임을 좋아하고 있다는 사실을 보여주었고, 그만큼 분명히 잠재력이 있었습니다. 광고 소재를 반복 테스트하고 수익화 캠페인을 최적화함으로써 CPI를 $0.21까지 낮추면서 1일차 잔존율을 46%선으로 유지했고, 광고가 게재된 후에도 7일차 잔존율을 12% 이상, 플레이 시간은 900초 이상으로 향상되었습니다. 이처럼 게임은 뛰어난 KPI를 바탕으로 차트 상위권에 진입하였고, 수익성을 유지하면서 성공적으로 규익 성장을 거듭할 수 있었습니다.

확신을 갖고 다음 단계 진행

모든 하이퍼 캐주얼 게임 개발자는 프로토타입 단계에서 이러한 3가지 KPI에 초점을 맞추어야 합니다. 이는 시장성과 LTV를 가장 정확하게 보여주고, 퍼블리싱의 다음 단계로 진행해야 하는지 아니면 처음부터 다시 돌아가야 하는지 알려주는 확실한 지표이기 때문입니다. 다음 단계로의 진행은 반드시 확실한 데이터를 바탕으로 콘셉트의 성장 가능성과 수익성을 확신할 수 있는 상태에서 이루어져야 합니다.

 

Let's put these tips to good use

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