Case Study

Move People(人偶控制) 是个人开发者兼 Pau Rau Studio 创始人 Paul Raubic 的游戏作品。Paul 曾自行发行一款下载量超过 10 万的成功游戏 Sausage Toss(掷香肠),但 Move People 是他与游戏发行商合作推出的首款游戏,并且成绩斐然。

游戏不仅在 iOS 和 Android 榜单上双双杀入前 3 ,还成功「霸榜」数周,盈利颇丰。Paul 在本文中分享了他进入超休闲游戏领域的经历,以及他如何与 Supersonic 团队合作,成功打造了 Move People。

市场接受度是游戏设计的核心

尽管我的全职工作是软件开发,可游戏才是我真正的热爱。我从中学起就开始开发游戏,最初是 Flash,后来转向了 Unity。

大约 5 年前,我开始涉足超休闲游戏,因为独立开发者很难为自己的游戏博得关注,而超休闲游戏已经是一个高度市场化的领域,即使没有名声和品牌的加持,也能够轻易地吸引到用户。

为流行趋势赋予全新「面孔」

经过观察,我发现了一种正在流行的新型益智游戏,就是将人物四肢移动到特定位置。于是我决定将这一趋势融入到一款面部变形游戏中,玩家通过控制角色的面部特征,做出特定表情。可有限的面部表情和情绪还是比较单调,因此我决定让玩家操纵人物的整个身体,这为游戏提供了更多可玩性。

从单打独斗到选择 Supersonic

经另一位开发者的介绍,我通过 Supersonic 的自助测试平台测试了以前的原型。平台操作十分简便,而且 Supersonic 团队会在测试后不断提供反馈,这在我过往与其他发行商合作的经验中非常罕见,说明 Supersonic 从最初的原型设计阶段就愿意以透明公开的合作方式提供帮助。在测试了早期的 Move People 原型后,他们提议我更改创意并提供了相关建议,一路将 CPI 降到了 0.35 - 0.4 美元,足以让我正式启动游戏制作,并继续努力降低 CPI。 

我们开始一起制作关卡,调整细节,测试新创意。我们针对许多游戏元素进行了 A/B 测试,例如:

  • 在每一关设置进度条,以显示闯关进度
  • 在每个身体部位上加一个圆圈,以指示目标位置的距离
  • 更改关卡顺序,让难度系数低的关卡率先出现

仅仅两周,我们就制作了 40 个关卡,并实现了以下指标:

  • CPI = 0.30 美元
  • 游戏时长 = 1800 秒
  • 用户留存率 = 37%-40%

进入到试发行阶段后,我们开始对广告奖励关卡和插屏广告显示时间等变现方式进行 A/B 测试。从游戏调整到广告变现,95% 的A/B测试结果显示,新功能比对照组更加成功。Supersonic 总能找到优化游戏的方法,而玩家也对这些改变非常买账。

游戏不止,优化不停

游戏发行后,我和 Supersonic 依然合作密切。事实上,团队已经有了为游戏加入故事情节的想法。用户会跟随一对年轻夫妇的爱情故事体验不同场景,丰富的情节让游戏更有张力,并创造了更多变现机会。玩家可在故事发展过程中赢得宝石,然后通过观看激励视频使用宝石,解锁奖品。这些激励视频是游戏内表现最好的广告位,其使用率高出平均 2.5 倍。

在游戏创意方面,我们也在密切合作,以便随时了解表现良好和待改进的地方。我会将自己制作的每一个关卡创意发送给 Supersonic 团队,然后一同完成产品迭代。在双方的共同努力下, Move People 成为了如今的爆款游戏,大大提高了游戏利润。

全球最佳游戏发行商

“我发自内心地认为 Supersonic 是全球最佳游戏发行商。他们认同我的游戏理念,并不遗余力地帮助我的游戏创造佳绩。”

- Paul Raubic,Pau Rau Studio 创始人

Supersonic 团队为我提供了一个独立开发者所需要的所有资源和支持。我发自内心地认为 Supersonic 是全球最佳游戏发行商,他们认同我的游戏理念,即使初次测试的 CPI 只是一般,他们也不遗余力地帮助我的游戏创造佳绩。我在这一过程中学到很多东西,这大多归功于 Supersonic 高度透明的合作方式。他们帮助我成长为一名更强大的开发者,为我现在和未来的成功奠定了基础。Supersonic 为 Move People 创造了奇迹,我深信我们将一同创作出更成功的作品。

 

Let's put these tips to good use

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