Case Study

Move Poepleは個人の開発者として活動しながらPau Rau Studioを立ち上げたPaul Raubic氏の作品です。Paul氏は10万ダウンロードを達成したSausage Tossなどのタイトルをセルフパブリッシングによって成功させてきた実績がありましたが、初めてパブリッシャーを利用してMove Poepleをローンチしたことによって大きなスケールを達成しました。

Paul氏は、Supersonicのチームとの緊密な協力と絶え間ない連絡を通じて、このゲームをiOSとAndroidの両方でトップ3に到達させただけでなく、その後何週間も上位にとどまって大きな利益を上げられるものに成長させました。この記事では、Paul氏がハイパーカジュアルゲーム開発に参入した経緯と、Move Poepleで今日のような成功を収めるためにSupersonicのチームと協力した体験について紹介してくれます。

マーケタブルなゲームをデザインすることへのフォーカスの転換

私は依然としてソフトウェア開発者としてフルタイムの仕事をしていますが、ゲーム開発者こそが本当に情熱を傾けていることです。ゲーム開発は中学生の頃から行っていて、Flashゲームから始めて最終的にUnityへ移行しました。

ハイパーカジュアルゲームの開発を始めたのは5年ほど前で、これはインディーゲームの開発者が注目を集めるのが難しくなっていたからでした。ですが、ハイパーカジュアルゲームは非常にマーケタブルで、有名なブランドが後援したり優れた過去の実績があったりしなくても、より簡単にユーザーを引き付けることができます。

文字通りトレンドに新しい顔を

私はハイパーカジュアルジャンルの上位にランクインしているゲームをチェックしていて、キャラクターの手足を特定の位置に操作するというトレンドがあることに気が付きました。これは新たなパズルゲームのように見えました。私はこのトレンドを利用し、キャラクターの顔の特徴を操作して特定の表情をマッチングさせるフェイスモーフィングゲームというアイディアを思いつきました。私はこのアイディアを膨らまし、顔だけでなく全身を操作できるゲームを考えました。そうすれば、顔の表情だけに限定されずにゲーム性により幅が出て、プレイヤーを飽きさせないと思いました。

セルフサービス式のテストからSupersonicとの協力へ

私は開発者の友人からSupersonicのセルフサービス式のテストプラットフォームを紹介されたので、Supersonicを利用して以前のプロトタイプをテストしてみました。このプラットフォームは非常に使い易く、Supersonicのチームはいつもテストの後にフィードバックを伝えてくれました。これは他のパブリッシャーを利用したときの私の経験からすれば極めて稀なことです。Supersonicが最初のプロトタイピング段階であっても、高い透明性とサポートを提供しようとする意志があることは明白でした。私がMove Poepleの初期のプロトタイプをテストすると、Supersonicのチームはクリエイティブの変更を提案し、推奨事項を提供してくれました。これによってCPIが$0.35-$0.40になったので、CPIを下げる作業を継続しながらゲーム開発を始めることができました。

私はSupersonicのチームと協力して各レベルの構築やゲームの微調整、そして新しいクリエイティブのテストを開始しました。私たちは以下のような多くの要素をA/Bテストしました:

  • 問題解決にどれくらい迫っているかを示すプログレッションバーを各レベルに配置
  • ターゲットにどれくらい迫っているかを示すために身体の各部分に円を追加
  • より簡単なレベルが先になるようにレベルの順序を変更

私たちは僅か2週間で40ものレベルを構築し、以下のようなデータを達成しました:

  • CPI=$0.30
  • 平均プレイ時間=1800秒
  • リテンション=37%~40%

私たちはソフトローンチに移行し、ボーナスレベルやインタースティシャルのタイミングなどの収益化についてA/Bテストを始めました。ゲームの微調整から収益化まで、現在のゲーム性と比較しながら新しい機能をテストしていると、こういったA/Bテストの95%から新しい機能の方がコントロールグループによりも優れていることが分かりました。Supersonicはゲーム性の最適化と改善をするための方法を絶え間なく見つけ、プレイヤーたちは新しい要素を受け入れて楽しんでくれました。

ローンチ後も継続的に改善

私はローンチした後もSupersonicのチームと非常に緊密に協力を続けました。事実、このチームはこのゲームにストーリー要素を導入するというアイディアを持っていました。このストーリー要素では、若いカップルのラブストーリーを追いながら、二人の関係性を通じて様々なシーンをプレイし、ときには1つのレベルをクリアするために複数のシーンをプレイする必要もありました。このストーリー要素によってゲーム性がよりドラマチックになり、収益化の機会も増加しました。プレイヤーたちはこのストーリーを通じてゲームに勝ち、ジェムの獲得やプライズのアンロックのために動画リワードを見なければなりません。ゲーム内の広告のプレイスメントの中でも、動画リワードのパフォーマンスが最も高く、ユーセッジレートは2.5倍以上でした。

クリエイティブの面でも同様で、私はパフォーマンスが良かったことと、改善が必要だったことを理解するためにSupersonicのチームと緊密に協力しました。私は新しいレベルを構築するたびにSupersonicのチームにクリエイティブを送り、それを協力してイテレーションしました。こういった緊密なコラボレーションを通じて、Move Poepleは現在のようなヒット作品に成長し、利益が著しくスケールしました。

世界最高のパブリッシャー

「私はSupersonicが世界最高のパブリッシャーだと心の底から信じています。彼らは私のコンセプトを信じてくれただけでなく、それを超えてゲームを成長させてくれました。」

-Pau Rau Studio創設者、Paul Raubic氏

Supersonicのチームは一丸となって私が個人の開発者として成功を収めるために必要としていたリソースとサポートを提供してくれました。私はSupersonicが世界最高のパブリッシャーだと心の底から信じています。彼らはCPIが平凡だったときですら私のコンセプトを信じてくれただけでなく、それを超えてゲームを成長させてくれました。私はこの過程で、Supersonicの高い透明性と協力のおかげで多くのことを学べました。彼らのおかげで開発者として成長し、現在そして今後の成功を収めるための態勢を整えることができました。SupersonicのチームはMove Poepleを魔法のように成功させくれましたが、私はこの協力関係を通じてこれからも更に成功を収められると思っています。

 

Let's put these tips to good use

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