Case Study

Black Candyは2018年にBayasaglan Lkhamdorj氏によって設立されたモンゴルのゲーム開発スタジオです。現在、同社は8人の社員を有し、Commutersなどのハイパーカジュアルゲームをリリースしてきました。他社パブリッシャー経由でのリリースが頓挫した後、Black CandyはArchers.ioでSupersonic Superstarに参加し、このゲームをヒット作に変えました。この記事でBayasaglan氏がSupersonicと協力する事によってU.S.のチャートでトップ10を達成し、Supersonic Superstarを勝ち抜いた経緯をご紹介します。

カジュアルオンラインゲームからハイパーカジュアルへ

私はゲーム開発者として働き始める前は、モンゴルのソフトウェア企業で2年間勤めていました。2012年にFacebookのゲームが非常に人気だったので、そういったゲームの開発を始めました。その後、ハイパーカジュアルゲームが人気になってきたので、フォーカスをこちらに切り替えて、2018年にBuyanzaya Battsagaanと共にBlack Candyを設立しました。私とBuyanzayaはBlack Candyを始める前も一緒に学校に通い、同じ企業に勤めていた10年来の知人でした。事実、Archers.ioは彼のアイディアで、私たちはそのアイディアをSupersonicと共に完全なゲームに育て上げてきました。

IOゲームのハイパーカジュアル化

Archers.ioのコンセプトはアクションカテゴリー内のIOゲームに由来しています。IOゲームは、現実世界の他のプレーヤーたちを相手にするのではなく、ボットを相手にしてプレーするマルチプレーヤーゲームです。一般的に、こういったゲームではプレイ時間が長く、ゲーム内指標は優れていますが、マーケタビリティを攻略するのが難しい場合があります。私たちはこのコンセプトと仕組みを応用してハイパーカジュアルなIOゲームを作ろうとしました。

メインキャラクターを他のグループに矢を放つアーチャーにして、大きな満足感を生み出そうとしました。そして、このゲームを更に簡素化してアクセシビリティを改善し、よりハイパーカジュアルというジャンルに適応させました。その後、他のパブリッシャーとテストを始めました。当初、Archers.ioはリテンションやプレータイムなどのゲーム内指標とマーケタビリティにおいて有望な結果が出ていました。ソフトローンチ段階までは進みましたが、グローバルローンチをするには至りませんでした。

私たちは自分たちが開発したゲームに自信を持っていて、簡単に諦めたくありませんでした。他のデベロッパーからSupersonicの高い透明性や豊富な情報量については耳にしており、非常に魅力的に感じました。

- Black Candy、共同創設者、Bayasaglan Lkhamdorj氏

私たちはこのゲームに自信を持っていたので、諦める気はありませんでした。Supersonicが他のパブリッシャーでは私たちのようにグローバルローンチに至らなかったBorn2PlayのStacky Dashのローンチを成功させた事を耳にしていました。他の開発者の評判であるSupersonicの高い透明性や豊富な情報量は、私たちにとって非常に魅力的に感じました。また、Supersonic Superstarも非常に魅力的だったので、私たちは勝ち抜くために全速力で懸命に取り組みました。

3 最も重要な3つのA/Bテスト

Supersonicはまずはじめに、ゲーム内指標と収益化戦略を改善するためにゲームデザインのA/Bテストを実施する事を提案してきました。

最初のテストでゲームの各ステージのプレイ時間を2分から1分に短縮しました。各レベルに2分かかっていた頃は、表示できる広告の量に制限があり、ARPUとLTVが伸び悩んでいました。1分という時間はちょうどいい長さで、より多くの広告を表示しながらユーザー体験と他のゲーム内KPIに悪影響を及ぼす事無く収益を増加させる事ができました。また、各ステージにかかる時間を減らした事によって、よりハイパーカジュアルゲームらしくなりました。一般的にハイパーカジュアルゲームでは各ステージのプレイ時間は短く設計されています。

「Supersonicの提案によって、私たちはグローバルローンチを効率的に成し遂げ、U.S.のiOSで7位にランクインし、ローンチ後1ヶ月以内に黒字化といった素晴らしい結果を出す事ができました。」

- Black Candy、共同創設者、Bayasaglan Lkhamdorj氏

Supersonicは他のハイパーカジュアルゲームと比べてArchers.ioの難易度が高すぎると感じていたので、2つ目のA/Bテストで敵の数を少なくするなど、各ステージの難易度を下げたバージョンを作ってみるように提案してきました。このテストの目標はリテンションやプレータイムなどのゲーム内KPIを改善する事でしたが、実際にD1リテンションを2%改善させ、40%になりました。

最後のA/Bテストは最も効果的でした。シールドやスピードブースターなどのブースターをテストするものでした。様々なステージでこういったアドオンを提供する事によって、リテンションとプレータイムに以下のような劇的な効果がもたらされました。

  • D1リテンションが40%から47%に向上
  • プレータイムが750秒に増加

チャート7位の達成に繋がったシームレスなフィードバックループ

Supersonicは頻繁に提案し、素早くフィードバックを提供してくれました。その提案に従った事によって、私たちはグローバルローンチを効率的に成し遂げ、U.S.のiOSにおける7位へランクインし、ローンチ後1ヶ月以内の黒字化といった素晴らしい結果を出す事ができました。Supersonicのチームと協力して、プラットフォーム上でA/Bテストを実施する事は非常に容易だっただけでなく、ダッシュボードから得られるインサイトの透明性も非常に役立ちました。更に、Supersonicが多数のクリエイティブ作成とテストを繰り返して、ユーザー獲得を実施しているところまで見ることができました。元々はオーディエンスの90%が男性に偏っていましたが、SupersonicのクリエイティブにおけるイテレーションによってCPI$0.19という低い値を維持したまま、オーディエンスを拡張することができ、現在では男女比が50/50に近づいています。

Supersonicとのパートナーシップは素晴らしいもので、私たちの意見とアイディアが彼らの提案と同じくらい重視されていると感じさせてくれました。私たちはSupersonicのチームのフィードバックをゲームへ反映することにコミットして、そのおかげでゲームを改善する事ができましたが、私たちも積極的に独自のアイディアを出したり提案をしたりする事もしています。加えて、Supersonicの透明性の高いアプローチによって、豊富なデータにアクセスすることができたため、素早いゲームデザイン最適化やデータに基づいた的確判断をすることができました。その結果、ゲームのローンチをより短期間で成功させる事ができています。結論として、私たちはSupersonicと提携した事によって、Supersonic Superstarで2位になり、ゲーム内指標の改善と、広告収益最適化を実現しただけでなく、真のパートナーをみつける事ができました。

7位

US iOSチャート

$0.19

CPI

47%

D1リテンション

750s

プレータイム

Let's put these tips to good use

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