Case Study
ハイパーカジュアルゲームGet Richが急成長 「Supersonic Superstars」コンテスト入賞後、ARPUが136%、IPMは300%増加

Get Richは、トルコ出身のデベロッパーMurat Kul氏が開発したハイパーカジュアル系のシミュレーションゲームです。Murat氏は、このゲームのプロトタイプを「Supersonic Superstars」コンテストに応募するとすぐにSupersonicの注目を集め、同社からGet Richをリリースしました。またコンテストで銀メダルを獲得し、賞金の7万5000ドルもミニマムギャランティとして獲得しています。インディゲームデベロッパーとしてSupersonicと協業し、CPIはX倍以上、平均プレイ時間は5倍以上の増加を達成したMurat氏のストーリーをご紹介します。

チームはたった一人

私はブラジルでフルタイムの土木技師として4年間働く傍ら、空いた時間を使ってモバイルゲームの開発を一人で勉強してきました。フルタイムの開発者になったのは、ほんの6カ月前のことです。目標は、大きなスタジオを設立し、ミッドコアゲームの開発を始めることでした。ほとんど一人で仕事をしてきましたが、フリーランスの方に時折、デザインやイラストの仕事をお願いすることもありました。

ゲーム開発を始めたばかりの頃、他のパブリッシャーで放置ゲームやパズルゲームを公開したことがありました。大西洋の石油プラットフォームで働きながら、Post Officeという名前の放置ゲームをリリースしたこともあります。

Get Richは、「Supersonic Superstars」コンテストに応募したハイパーカジュアルゲームです。このコンテストに入賞したことで、自分の開発スタジオを持つという夢に1歩近づいたと言えるでしょう。

初期段階から低いCPIを達成

「Supersonic Superstars」コンテストについて初めて聞いた時、何としてでも応募したいと思いました。アプリストアのランキングでは、ネイルアートやレジ打ちなどのシミュレーションゲームが人気を集めているのは知っていたので、米国のオーディエンスが好きそうなシミュレーションゲームにしようと思いました。そこで思いついたのが、株式に投資をするゲームです。

コンテスト応募の最初のステップとして、まずはゲームのプロトタイプを提出しました。投資画面を模したスクリーンを映し出しただけの、わずか1、2日で作り上げたものです。ただし、このプロトタイプを用いてテストを実施したところ、CPIが$0.27ととても低かったことから、Supersonicの担当者の目に留まりました。Get Richの市場性に目をつけたようで、すぐにSlackで連絡が来て、共同作業を開始しました。

ゲーム開発と「Supersonic Superstars」コンテストでの入賞

提出したプロトタイプを元に、Supersonicとフルバージョンのゲームの開発が始まりました。Get Richは複数のミニゲームをベースにしているので、ボリュームを増やすために多くのコンテンツが必要でした。またゲームを増強する必要性は、平均プレイ時間が240秒、D1のリテンションが15%というデータからも明らかでした。これらの状況を鑑みて、Supersonicは特にミニゲームを追加し、レベル数を増やし、機能を追加することでユーザーのエンゲージメントを高めることを提案してくれたのです。そこでゲーム内でお金を引き出せるATMを作ったり、プレイヤーがレベルアップする度に、取引に対して課税される仕組みを導入したりしました。

Supersonicが提案した機能の多くは、数時間以内に私が実装していました。またSupersonicのチームも即座に最適化を行ったため、かなりのスピード感でリリースに至り、目標のKPIを効率的に達成することができました。ユーザー獲得という点では、Supersonicは当初、私がコンテストに投稿した動画クリエイティブを引き続き利用しようとしていました。CPIがとても低かったからです。しかし、一旦ゲームが完成し、ソフトローンチの段階に入ると、音楽や3Dなど新しい要素を取り入れた動画クリエイティブを用いた細かな調整を行いました。

Supersonicが提案してくれる新機能を迅速に実装したことに加えて、Supersonicのユーザー獲得やゲームデザインのノウハウ、さらにはマネタイズに関するアドバイスがあったおかげで、素晴らしい成果をあげることができました。

  • D1 リテンションが43%を記録、平均プレイ時間が1300秒超(広告追加前)
  • イテレーション段階でARPUが136%増加
  • IPMは300%増加

透明性を重視したチームとしての取り組み

私は個人開発者ではありますが、Supersonicとの作業を通じて、大人数のチームを味方につけているような感覚がありました。パブリッシング担当者からグロース担当、ゲームデザイナーにプロダクト・マネタイゼーションの専門家まで、チーム内のあらゆるメンバーと直接的にコミュニケーションを取っていたからです。過去に他のパブリッシャーと仕事をしたことがありますが、連絡相手は担当者たった一人きりでした。対照的に、Supersonicではチーム全員が私のゲームを成功させるために情熱を注ぎ、そのためにはどんな協力も惜しまない、という姿勢を示してくれました。

「私は個人開発者ではありますが、Supersonicとの作業を通じて、大人数のチームを味方につけているような感覚がありました。

- Tenet Games、創業者、Murat Kul氏

またGet Richを最初にテストしたその日から、Supersonicは透明性のあるアプローチを貫いてくれています。他のパブリッシャーは通常、情報やベンチマークなどを公開したがりません。しかしSupersonicはあらゆるインサイトと分析データを共有してくれましたし、それは今でも変わりません。私が必要だと言えばいつでも、それが何であれデータを提供してくれるのです。ゲームが今後も継続して成長していくために、また長期にわたる信頼関係を築くためにも、こうした透明性は非常に重要だと思っています

+136%

ARPU

+300%

IPM

43%

D1 リテンション

>1300s

平均プレイ時間

 

Let's put these tips to good use

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