Case Study
Supersonicと提携した「Rope Man Run」がAndroidとiOSで5位以内に

エデュアルド・ムズユはハイパーカジュアルゲーム開発スタジオ「Casual Hit Studio」の創設者であり唯一のデベロッパーでもあります。彼は、最新作「Rope Man Run」をヒットさせトップチャートに載るために、Supersonicと提携しました。

今回はそんなエデュアルドがハイパーカジュアルゲーム開発を始めたきっかけや、「Rope Man Run」の誕生秘話、そしてSupersonicとのパートナーシップについて語っています。「Rope Man Run」はSupersonicとのパートナーシップにより、AndroidとiOSの両者のアプリストアで上位5位以内に入り、$0.35(およそ39円)のARPU D0を記録するヒット作になっています。

12歳の趣味が今、仕事になっている

私は12歳のころから趣味でゲーム開発をしていました。始めは趣味でしたが「Flappy Bird」がヒットしたときに、私にも何百万人もの世界中のユーザーに届くハイパーカジュアルゲームを開発できると気が付いたんです。「Flappy Bird」が出てくるまでは、ハイパーカジュアルゲームがこんなにも大きな規模で、高い収益性や人気を誇るとは知りませんでした。

それからは仕事としてのハイパーカジュアルゲーム開発に集中していました。私のようなソロデベロッパーにとってこのようなシンプルではやいゲームの開発は、自分のスキルを活かすことができて、とても効率的なんです。個人的にもスマホでハイパーカジュアルゲームをプレイしていましたから。

トップチャートのアプリからヒントを得た

ゲームのアイデアを考えるときには、私はいつもハイパーカジュアルゲームのトップチャートを見ます。現在のトレンドを把握し、それに独自のひねりを加えて新しいコンセプトを作り出すのです。

「Rope Man Run」は、トップチャートにあった他のアプリを見て考えつきました。そのアプリではキャラクターが組み立てられたり分解されたりしていました。キャラクターに直接変化を加える、ゲイン・アンド・ルーズ(獲得と喪失)のようなメカニクスです。

そしてある晩の寝る前に、このトレンドを使ってロープのキャラクターのゲームを作る、というアイデアが浮かびました。この時点ではまだ、キャラクターがどのようにロープを獲得そして喪失するかは不明でしたが、簡単なプロトタイプを作成して、SupersonicとCPIテストを始めたのです。

マーケケッタビリティを示した嬉しい偶然

始めにAndroidで行ったテストでは、CPIは$0.30-$0.40(およそ34円~45円)でした。これは、マーケケッタビリティは確かにあるけれど、まだ改善の余地がある数値です。しかし下記のYouTubeの動画のおかげで、マーケケッタビリティが十分にあり、ゲーム開発に進む価値があると知ることができました。この動画は、ゲームがリリースされる前に、既に1億5,300万回以上視聴されたのです。

次にSupersonicのモーションデザインチームの手を借りながら、CPIを下げるために様々なメカニクスを適用したバージョンのテストを行いました。そして努力は実ったのです。障害物を使ったランナーメカニクスの動画をテストしたところ、CPIが$0.18(およそ20円)ほどになりました。そこからは、さらにゲームを肉付けしていき、多くのA/Bテストを実施しました。

とにかくテストを重ね、トップ5とARPU D0$0.35を達成

まず始めに、リテンションやプレイ時間などのKPIを改善させるためにゲーム内要素のA/Bテストを多く実施しました。例えばゲームの難易度を下げるために、ロープがほどける仕様をなくしています。過去のバージョンではユーザーが障害物に当たっていなくても、ロープがほどけていました。しかし現在は、ユーザーは障害物を避けてただ走っていれば無傷でいられます。

各レベルの終わり方も変更しました。始めは大砲のみを使用した演出でしたが、ロープがほどけてキャラクターが落下し、プレイヤーが通貨(ダイヤモンド)をゲットできる演出にしたのです。この変更はマネタイズの絶好のチャンスでもあったため、視聴すればもっと宝石がもらえる動画リワード広告も追加しました。他にも、ダイナミックなゲームプレイ体験のために、トランポリンを使って高いプラットフォームに移動するバージョンもテストしたんですよ。

私たちはSupersonicとともに、各レベルを改善し、デザインにも力を入れて開発を進めました。基本的にはレベルの難易度を下げることに集中していましたね。例えば、離脱率が高い部分を探し、その地点でプレイヤーにブースターを与えることでゴールにたどり着きやすくしました。

これらのA/Bテストやレベルデザインの変更を続けたことで、ゲーム内の指標は改善し、ゲームはチャート上位に昇り詰め、高い収益を得ることができました。私たちは、以下を達成したのです。

  • Androidで5位
  • iOSで3位
  • D1リテンションが41%
  • ARPU D0が$0.35(およそ39円)

パートナーを信じ続けること

Supersonicは、私のアイデアを始めから信じてくれていました。たくさんのテストを実施した結果、ゲームは大きく変更されましたが、Supersonicのサポートと協力のおかげで、CPIを下げてゲーム内指標を改善することができたのです。Supersonicからのリソースの提供やサポートは手助けになっただけでなく、チーム全体が私のパートナーのようだと感じました。ソロデベロッパーである私にとって、本当に支えになることです。

「Supersonicは、私のアイデアを始めから信じてくれていました。そして、チーム全体が私のパートナーのようだと感じました。ソロデベロッパーである私にとって、本当に支えになることです。」

- エデュアルド・ムズユ、Casual Hit Studioの創設者

さらにSupersonicは、コツを教えてくれたり、意見をくれたりなど、パブリッシングのすべてステップにおいて高い透明性がありました。KPIはいつも共有してくれ、A/Bテストにも私をかかわらせてくれました。ローンチ後もテストを行いゲームを改善し続けていますが、Supersonicは今も私の信頼できるパートナーです。

 

Let's put these tips to good use

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