Case Study
Stacky DashはSupersonicとのパートナーシップにより、CPIを37%減少させ、28カ国でトップ5にランクイン

Born2Playは、2018年にStan Mettra氏により上海にて設立されたハイパーカジュアル開発スタジオです。Born2Playは、Supersonicとのパートナーシップにより、同社のタイトルであるStacky Dashのユーザーベースを大きく伸ばし、CPIを37%引き下げ、28ヵ国でトップ5にランクインしました。ハイパーカジュアルへの参入からStacky Dashのリリースまで創業者のStan Mettra氏と、プログラマーであるDenis Hiezely氏に話を聞きました。

コンソールゲームからハイパーカジュアルへ

私はモバイルへ移る前までは、90年代よりUbisoftにてコンソールゲーム業界に従事し、最初はパリで次に上海で働いていました。個人でモバイルゲームの開発に挑戦しようと考え、2017年にUbisoftを退職しました。様々なコンセプトを検証し、収益を得ることができるという点で、ハイパーカジュアルゲームはモバイル業界参入の足掛かりとして良いきっかけであると考えました。

それから、Denisに会いました。彼の本業は学校図書館員で、コーディングは趣味でやってきました。彼は10年近くの独学でコーディング経験があり、情熱的なプログラマーです。彼のおかげで私のデザインスキルを補完して、より多くのゲームを迅速に制作することができるようになりました。その中でも、Stacky Dashは当社の最新作です。

Stacky Dashは 私がDenisに会う前にデザインした最もパフォーマンスの良かったゲームのひとつ、 Gobble Dashというゲームからインスピレーションを得ています。このゲームはStacky Dashのように、スワイプで操作し、迷路にいる蛇が点を食べて成長するというゲームでした。私達はこのゲームがハマりやすく、エンゲージメントやリテンションにおいても優れていることを理解していました。このような、「収集」と「成長」のアイデアがStacky Dashのコンセプトに大きく影響しました。この「成長」のメカニックが本質的に満足感があるので、ハイパーカジュアルパズル的なアプローチとトレンドであるスタッキングのメカニックを融合しました。

他社パブリッシャーとの提携に失敗後、可能性を認識

Stacky Dashのプロトタイプを開発しテストしたところ、低いCPI、D1リテンション31%、900秒のプレイ時間という非常に優れた指標を出すことができました。そのため、ソフトローンチの段階で他社パブリッシャーと提携し、KPI改善のための施策を実施しました。しかし、マーケタビリティテストにおける透明性がなく、困難を極めただけでなく、CPIは上がり、結果的に下げることができませんでした。そして、Stacky Dashの未来はこのままでは厳しいと考え、別のパブリッシャーを探し始めました。

過去にSupersonicとは、簡単なメールでのやりとりと打ち合わせをしたことがあり、実直で誠実な印象を持っていました。Supersonicは、成功の見返りである大きな報酬について話すのではなく、ユーザー獲得戦略における詳細な説明や、お金以外の重要な部分を中心とした話をしてくれました。

「Supersonicは、成功の見返りである大きな報酬について話すのではなく、ユーザー獲得戦略における詳細な説明や、お金以外の重要な部分を中心とした話をしてくれました。」

- Born2Play、創業者、Stan Metra

すぐにSupersonicと連絡を再開してStacky Dashのプロトタイプを提示したところ、高いCPIであるにもかかわらず、すぐにゲームのポテンシャルを見出してくれました。Supersonicの各チームからフィードバックを受け、彼らの提案に沿ってCPIやゲーム内指標改善のための改修を行えばパブリッシングできるということで合意しました。

パブリッシングの過程全体における透明性

Supersonic とともに、パブリッシングにおける行程全てにおいて系統的に取り組み、まずはリテンションとCPIの改善のための改修に取り掛かりました。ベンチマークを定めるためにプロトタイプのリテンションを計測し、Supersonicの提言に基づいて以下の改修を行いパフォーマンスの改善を実現しました。

  • ハイパーカジュアルで一般的な棒人間キャラクターの導入
  • 視覚的な明瞭性を阻害する過剰なエフェクトの除去
  • 背景や色彩の変更とレベルレイアウトの簡略化
  • ゲームメカニックのディテール微調整:たとえば、もともとスワイプ操作で橋を渡る仕様だったが、Supersonicにより自動で渡るように変更。

これらの改修後、次にCPI改善のためのマーケタビリティテストに焦点を当てました。ここで私達はSupersonicのマーケティングやテストに対する緻密なアプローチに感銘を受けました。彼らのユーザー獲得とマーケティングにおけるノウハウは特にこの段階で一段と力を発揮し、プロセス全体において透明性も兼ね備えていたため、私たちもそれを実際に自分たちの目でみることができました。

Supersonicは、一般的なSNSやアドネットワーク以外にも様々なチャネルにおいてテストを実施しました。また、約200本の広告動画と約20本のインタラクティブエンドカードやプレイアブルを、色や彩度の変化に焦点を当ててテストした結果、FacebookのCPIは$0.40から$0.25に低下しました。このような頻繁なクリエイティブの微調整や最適化により、低CPIで獲得ボリュームスケール後でもCPIを安定化することができました。

Supersonicがこのマルチチャネルアプローチの結果を共有してくれたおかげで、全体的なCPIを把握し、私たちのゲームがプロダクトマーケットフィットとして問題なかったことを認識しました。また、マーケティングキャンペーンやマーケタビリティテストについても具体的な方法を共有してくれた上で、簡潔かつ正確なフィードバックをしてくれました。

ゲームデザインの改修やマーケタビリティテストを経てCPIは$0.25まで下がりましたが、実はリテンションも39%まで向上し、平均プレイ時間も安定的に900秒に及んでいました。平均プレイ時間はSupersonicのベンチマークには及んでいませんでしたが、次のフェイズであるマネタイズへ進めることにしました。

マネタイズのフェイズでは、Supersonicのアドバイスに従い、スキンのショップ、メタ、レベルクリア後の動画リワードポップアップ、ボーナスステージを追加したところ、動画リワードのエンゲージメントレートは23%向上しました。また、新たなカラーバリエーション、速度(タイル収集速度)、プラットフォーム数変更(1レベルにつき4から3へ変更)により、インタースティシャル広告の表示機会が増え、ARPUの向上につながりました。

Supersonicとのパートナーシップの中で最も素晴らしかった点のひとつは共有してくれるデータの量でした。 Supersonicの管理画面にて、LTV、広告エンゲージメント率、インストール数やその他重要指標をすべて見ることができました。また、各チャネルにおいてクリエティブやユーザー獲得キャンペーンのパフォーマンスについても可視化されており、私たち自身で、何が、どううまくいっているのか、理解することができました。

CPI 37%改善 、リテンション維持、デイリーで10万人獲得

Supersonicのゲームデザインにおける提案と、ユーザー獲得とマーケティングにおけるノウハウでStacky Dashは28ヵ国でiOSゲームとしてトップ5にランクインすることができました。彼らのクリエイティブ最適化により、競争性の高いCPIにてデイリーで10万件以上のインストールを獲得できただけでなく、高いLTVのため十分な利益を産み出すこともできました。リリース当日から黒字を達成しており、リリースから1ヶ月以上経ったいまでもKPIを達成し続けています。

「Supersonicとのパートナーシップの中で最も素晴らしかった点のひとつは共有してくれるデータの量でした。 Supersonicの管理画面にて、LTV、広告エンゲージメント率、インストール数やその他重要指標をすべて見ることができました。」

- Born2Play、創業者、Stan Metra

何よりも、Supersonicほど、透明性があり、協力的で、博識なパートナーはいないと考えています。SupersonicはStacky Dashのポテンシャルを見出し、彼らの提供するインサイト、アドバイスやサポートにより、迅速かつ効率的にCPIを改善しただけでなく、顕著な利潤を生みつつトップチャートにもランクインすることができました。

Top 5

on iOS in 28 countries

$0.25

CPI

39%

D1 retention

100K

DAUs

Let's put these tips to good use

Publish your game with Supersonic